文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-02 15:12:27
这个经典系列暂时画上了圆满的句号。
翻译/安德鲁风马
随着《杀手3》的正式上映,《杀手》三部曲已经结束。开发者IO Interactive在推特上宣布,这款作品的销量打破了之前的纪录。
虽然没有公布具体数字,但几乎所有主流媒体都给出了9分左右的好评,这也让本作为整个系列画上了一个圆满的句号。
作为重启系列,《杀手》系列过去的发展轨迹并不一帆风顺,之前也遭遇过口碑下滑。
前段时间,外媒PC Gamer采访了游戏总监Mattias Engstr和执行制作人Forest Swartout Large。他们详细谈了《杀手》系列3354的设计理念,一个玩法独特的系列。它是如何吸取过去作品的缺陷重新开始的?整个系列的未来会怎样?以下是葡萄君整理的原文:
作为系列重启后的第一代作品,《杀手》于2016年以章节形式发布。由于上一部游戏《杀手5:赦免》 (Hitman 3360 Absolute)获得了外界褒贬不一的评价,IO需要努力重新获得玩家的信任。
“通过重启整个系列,我们想实现很多目标。”Engstr表示,“在‘暗杀世界’三部曲中,玩家需要在世界各地旅行执行暗杀任务,这是游戏的重要组成部分。玩家周游世界,充分发挥自己的创造力,以各种方式完成任务。”
“我们从《杀手5:赦免》吸取了教训。”Swartout Large表示,“有点脱离整个系列的核心,通过这些游戏,我们希望让《杀手》系列回归原点。”
“刺杀场景一定会出现在《杀手》的任务里,但是《杀手5:赦免》更线性,更侧重于叙事。”Engstr解释道。
游戏场景方面,《杀手》三部曲回归了开放沙盒设计,已经见到成效。从某种意义上来说,游戏关卡就像一台巨大而复杂的机器,其内部组件可以以无数种有趣的方式动态响应玩家的操作。那么开发团队是如何构建这些优秀的益智沙盒的呢?
“我们希望确保玩家有足够的空间去探索和发挥创造力。”Engstr说,“此外,我们还得让玩家的暗杀目标与环境相关,或者有自己的动机。有时候暗杀的目标和地点有点脱节,任务设计难度更大。”
“我们希望玩家感觉暗杀目标属于某个地方。现实生活中,他们可能不存在,但你可以想象。这是关卡设计的重要组成部分。”
Swartout Large补充说,开发团队实地拍照和收集参考资料也很重要。“木卫一在哥本哈根和马尔默(瑞典南部的一个城市)都有工作室,所以环游欧洲很容易。我们的美术总监和首席环境美术经常跑来跑去,《杀手3》开发前期就去了迪拜。”
“《杀手2》发展期间,他们还去马尔代夫和孟买拍过戏。我们并不想在游戏中完整准确地还原现实世界,但我们确实希望玩家能感受到那些城市的独特气质。”
在103010三部曲中,众多关卡场景会给玩家带来强烈的视觉反差。例如,马拉喀什检查站由一个古老而拥挤的市场和一个寒冷而现代的瑞典领事馆组成。重庆夜晚漆黑一片,街道被雨水浸湿,但地下有一个明亮的超现代化研究设施。意大利的沿海城镇有田园风光,但地下洞穴里却藏着一个高科技的病毒研究实验室。
代码47在重庆。
“我们喜欢通过比较来达到某个目标。”Engstr说,“[这种对比]不仅会出现在单一场景中,还会存在于不同的任务之间。比如迪拜和达特穆尔的水平会让你感觉完全不一样。毫无疑问,创造这些对比总是设计过程的一部分。”
Swartout Large举了一个例子。“在《杀手》的柏林检查站,一开始你一个人在森林里的一个加油站,然后你去了检查站的主场景,仓库里的狂欢派对。晚会上的狂欢气氛与你在森林里的寒冷和孤独形成了鲜明的对比。”
柏林关被很多玩家认为是《杀手3》,甚至是整个三部曲中最精彩的一关。这一关发生在柏林郊外的一个仓库聚会上。一开始,“代码47”被其他10个杀手追杀。他必须找出其中的五个并杀了他们。这里的玩法和以往很不一样,营造了一种非常身临其境的氛围。
达特穆尔检查站
“一开始你一个人走在柏林的路上,你不知道发生了什么。”Engstr说,“但即使后来,当你站在疯狂的派对人群中,你仍然会觉得‘代码47’与他周围正在发生的事情格格不入.其实从一开始我们就觉得这个水平会获得玩家的好评。团队中有人喜欢劲舞,热爱柏林的夜店生活。这对我们设计关卡很有帮助。”
“当然,在设计柏林通行证之前,我们也进行了实地考察和取景。这项任务的总设计师住在柏林。他录了很多视频资料,很多录音。”Swartout Large补充道,“我们很晚才敲定柏林通行证的设计,因为每个人都很热情,每个人都有很多关于如何玩这个通行证以及如何显示暗杀目标的想法。在03010的整个开发过程中,这可能是最费时费力的一项工作。”
在柏林的关中,“代号47”伪装成DJ。
103010三部曲的关卡复杂庞大,游戏机制涉及的部分太多。开发团队如何确保每个部分的元素相互耦合?
“这么说吧,在它完全完成之前,《杀手3》里的一个检查站就像狗屎一样.而且这个过程可能会持续很长时间。游戏关卡容易出错,很不好。因为我们必须时刻保证各种元素的稳定运行。”恩斯特伦说。
“游戏中有各种各样的系统,我们需要为它们编写脚本,我们必须允许玩家做他们想做的任何事情。这就像一个巨大的移动影院,玩家可以在里面四处走动。当玩家搞得一塌糊涂的时候,你还是要把一切恢复到原来的状态,让各种机制依然正常工作。为了实现这个目标,我们付出了巨大的努力。”
“每当我们谈论游戏中的AI行为,尤其是刺杀目标行为的变化时,我们都应该把团队的所有关键成员召集在一起进行分析和讨论,以确保这不会以任何方式破坏游戏,导致玩家无法理解或继续玩下去。”Swartout Large说,“为《杀手3》系列设计任务需要勇气和信任。”
“我们必须信任这个游戏的系统和其他团队成员。因为整个《杀手》系列的发展就像一个巨大的时钟。这个时钟如此复杂,一旦其内部机械部件稍有调整,就可能发生连锁反应。所以当我们看到任务终于可以正常工作时,我们都松了一口气。”
47是伪装大师。
《杀手》发布的前一天,IO全体员工聚在一起看各路媒体发布的评测。在大众评测网站OpenCritic上,《杀手》的媒体平均评分超过了全系列前两部作品。
“我们一起看了媒体发布的评测,大家都很开心。”Swartout Large说:“我激动得哭了。”
“没错。”Engstr说,“我也没控制住自己的情绪,哭得一塌糊涂。”
但是对于IO Studio来说,现在还不是庆祝的时候,因为他们还需要修复《杀手》中的bug和一些服务器问题。Swartout Large表示:“我们为媒体的赞扬感到高兴和自豪,但仍然有玩家不能正常游戏,所以我、QA部门和开发团队中的许多人还没来得及庆祝。我们希望尽快解决所有问题,然后庆祝。但总的来说,这款游戏已经成为了。”
47戏剧性的出现在迪拜
103010是整个系列中最具创意和实验性的作品。IO似乎很享受将新的设计思想与现有模式相结合的过程。“作为一个团队,我们在使用开发工具和设计任务方面变得更加熟练,因此我们更加自信。”Engstr说,“这让我们在《杀手3》中尝试更多新的设计,做过去不敢想的事情。有些设计我们以前可能无法完成,但现在我们有勇气去尝试。”
一个典型的例子是:在《达特穆尔检查站》中,《代号47》扮演了一名侦探,在密室里解决了一起谋杀案。“我们经常在酒吧喝酒时讨论。如果让我们设计一个密室杀人案,我们会怎么设计?不属于《杀手3》的核心内容,却满足了很多人的幻想。”
“角色扮演是《杀手3》的重要部分之一。你可以伪装成理发师、机械师或其他任何角色.让杀手玩侦探,我觉得是很多玩家的终极幻想。在我们团队内部,很多人都是侦探故事的爱好者,所以我们决定将这个想法付诸实践。”Swartout Large表示,“这也是团队多年来的梦想。五年前我入队的时候就是这样。”
现在《杀手3》三部曲正式完结,IO在整个开发过程中吸取了哪些经验和教训?
“我忘了在哪里读到的了。有人说,《杀手3》游戏里,所有东西看起来都像契诃夫的枪。乍一看似乎无关紧要,但后来发现非常有用。”Engstr说,“我们的想法是,如果我们想给游戏添加一些元素,我们应该确保它能带来有趣的结果。如果不能,那就让玩家失望了。因此,我们在添加新元素时会更加谨慎。”
“再说游戏任务规模太大了。”他补充道,“例如,在《杀手》年,孟买和迈阿密的检查站已经达到了极限。如果我们把检查点流程设计得更短、更简洁,效果会更好,因为这样可以提供更流畅、更连贯的体验。并不是说大关卡就一定不好,只是可能会让玩家觉得筋疲力尽,不想再玩了。其实重玩大关卡的玩家真的很少。”
IO会通过后续更新在《杀手》推出更多关卡吗?
“我个人愿意一辈子为《杀手》系列开发游戏。”Engstr说,“在《杀手》系列中,前一分钟你可能在巴黎时装秀上走猫步,下一分钟你就成了乐队的鼓手。这个系列可以让你最大限度地发挥你的创造力。作为开发者,我会觉得很有成就感。”
Swartout Large说:“我特别想做一个机场检查站。构思新的任务、场景或暗杀目标很有趣,但在三部曲之后,我们想让‘代码47’自由。在很多方面,我们也是自由的。”
“《杀手2》是IO的IP,对工作室来说很重要。我们未来会以某种方式让它活下去,继续开发内容。但是作为有抱负的创造者,我们对研究新的平台和技术更感兴趣。如果我们摆脱当前一些传统模式的束缚,我们就可以追求更大的梦想。”
https://www . pcgamer.com/how-io-made-the-hitman-trilogy-its-stealth-masterpiece/
葡萄游戏的编写与整理
葡萄招聘行业记者/内容编辑,
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