提问时间:2023-07-27 13:18:22
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2022年最后一批发布的版号相当特殊。在这份超长的名单中,人们再次见到了进口网络游戏的身影。距离上一次进口网络游戏过审,已经过去了547天。而在过审的45款游戏中,有两款游戏
鸽子精
2022年最后一批发布的版号相当特殊。在这份超长的名单中,人们再次见到了进口网络游戏的身影。距离上一次进口网络游戏过审,已经过去了547天。
而在过审的45款游戏中,有两款游戏的名字格外引人注目。
一个是在之前早就爆出消息,将会在22年年末关闭国服的《巫师:昆特牌》。
这游戏在距离寿终正寝前3天,拿到了自己的移动端版号,实在让人有些啼笑皆非。
而另一个游戏的出现,则让不少玩家跃跃欲试。也成为了近段时间FPS玩家圈的关注焦点。
它就是我们今天的主角《无畏契约(VALORANT)》……虽然,我还是更习惯叫它《瓦罗兰特》。
这款由拳头制作,腾讯代理的游戏,因为没有国服的原因,对于非FPS爱好者的国内玩家来说,可能只在2020年开服的热度期里短暂关注过它的名字(或者是在某些3D网站看过部分女性角色的小片段)……
而在这两年的时间里,《无畏契约》早就已经在国外红透了半边天。
在过去没多久的TGA中,这款游戏就击败了《CS:GO》《LOL》和《DOTA2》,赢得了最佳电竞游戏的荣誉。
而在2022年的twitch直播热度排行榜中,《无畏契约》也仅次于《LOL》和《给他爱5》,击败了《CS:GO》,位列第四。足见这款游戏在广大玩家群体中的地位。
《无畏契约》去年总决赛的MV数据在油管已经达到了近5000W的播放量,就数据而言已经反超了自己的老大哥《英雄联盟》
不过这游戏在国内,实在是反响平平,即便是在玩家不算少的我的社交圈里,也有不少人直到这次的版号通过,才第一次听说这游戏。
就和《堡垒之夜》一样,《无畏契约》由于没有版号,在国内无法得到渠道宣传,只能像《APEX传奇》等游戏一样依靠玩家群体缓慢传递热度。
但在这个环节,《无畏契约》并不占优势。在我看来,主要原因可能在于卖相:《无畏契约》的画面,乍一看仿佛回到了10年前,简直可以用粗制滥造来形容。
没错,上面就是游戏的截图。
这形同虚设的光影,粗糙的贴图,辣眼的特效以及塑料的建模。第一眼看上去你甚至会以为这是某款页游FPS。人物没有影子,脚底下只有一个淡淡的黑圈;地图上,到处都是大量重复运用的粗劣贴图。种种画面,仿佛让我回到了20年前。
我相信很多人都和我一样,在听说拳头制作了一款FPS之后,跑去直播间凑了下热闹,然后看了两分钟被这辣眼画面劝退的。
而游戏的玩法,在很多路人眼里也显得有些过于“难以理解”。
不同于吃鸡类游戏简明易懂的规则,《无畏契约》从一开始就想走《CS:GO》这位前辈的竞技模式,即5V5的团队作战,交换地图的赛制,以及攒钱起枪的经济系统(许多CSGO玩家都认为经济系统是竞技模式的核心要素之一),并且在这个基础上,增添更有现代FPS风味的技能机制。
而为什么是CS,而不是吃鸡、守望这样新兴的FPS?
可能是拳头决策者认为,CS的对局模式,是更适合电竞化的。
CS有多简单?对于新人来说,拔枪就射,见人就打,这套规则几乎没有理解门槛。相比而言,吃鸡需要搜枪跑图,节奏总是过于缓慢,而守望这种主打技能的游戏,上手成本还要更高。
而在几乎没有门槛的前提下,CS的上限却是奇高。通过规范人物模型和枪械弹道,玩家能够通过大量练习完成绚丽的道具投掷,亦或者一打多连续爆头完成翻盘,这些场景在高端局和职业赛场上屡见不鲜,观赏性极佳。
香蕉道火沙鹰五杀
而每个点位之间的博弈争夺,以及富有策略的经济系统(根据小局的胜败,阵营会随时调整出装决策)则是让CS的比赛全程无尿点。
极低的上手门槛,铺就了广大的群众基础,而种种对局设定,又给了顶尖高手在策略和技术上足够的发挥空间。进攻节奏流畅,毫不拖泥带水。这种看上去足够简单,高潮迭起的对局,是目前其他FPS都不具备的。
在我看来,拳头显然了解这一对局设计的优越之处,才会近乎原封不动地拿来,将其化作《无畏契约》电竞化的基石。
而顺着这个思路,《无畏契约》被广大玩家诟病的辣眼画面,我只能理解成拳头在硬件方面支持游戏电竞化的举措。
为了保证游戏的覆盖面足够广,拳头牺牲了游戏的卖相。寒碜的画面换来的是对性能的包容,你在市面上也许再也找不到一款英特尔祖传核显UHD630都可以稳定30帧流畅游玩的FPS。
要知道,即便已经到了2023年,依然有着海量的玩家在用着1060、1650等入门甜品级的老卡,PC市场的配置门槛总会卡住一大群人,而拳头在《无畏契约》选择的大幅下降配置需求,其实和他们当年在《英雄联盟》做出的选择是完全一致的。
当然,低水平的画面对FPS玩家来说,颇有些南橘北枳的味道。
很多FPS老手在游玩一些画面精美,地图要素繁杂的FPS时(比如《APEX》),反而会调低游戏的整体画面细节,通过低劣的贴图和突兀的光影来更好地发现敌人。另外,这样还能提高画面帧数,一举两得。
对于那些核心的FPS玩家来说,《无畏契约》反而省去了他们调教画面的时间,这游戏在中高配的电脑上随便就能跑到两三百,甚至五六百帧。
而在其他方面,包括打击感、音效、击杀特效,这些FPS的核心“爽点”,拳头可是一点都不含糊。
在大部分玩家反馈里,你都能听到一个赞美:《无畏契约》的射击手感十分扎实,对局特效做得也很酷。飞溅的血浆加上金属碰撞的清脆音效再配合动感的击杀图标,让连杀成为《无畏契约》里至高无上的享受。
另一个可能让它成为《CS:GO》有力竞争者的,可能在于FPS玩家都很熟悉的枪皮上。《无畏契约》中的枪械皮肤或近战武器,并不只是更换贴图,部分皮肤会带来全新的射击音效,击杀特效,换弹特效,甚至会说话之类的特效,可把玩性更高。
而在对局上,《无畏契约》则是目前市面上唯一一个能和CS碰一碰的硬核FPS。
前边提到过一嘴,这游戏的对局就和CS一样,都是5V5的团队作战,交换地图的赛制,以及攒钱起枪经济系统。
游戏中的枪械,按照价格高低有着明显的强弱分别。地图上也有无数点位供玩家拉扯架枪。
并且不同于其他主打英雄技能的FPS。每个英雄并没有不同的体型、移速等区别,《无畏契约》摒弃了这种英雄的多样性,让他们的区别仅仅止步于技能本身,确保了电竞层面的稳定性。
从“射击”这个角度来说,《无畏契约》和CS并没有太大的区别。《无畏契约》的高端对局,往往和《CS:GO》一样,架点和爆头贯穿游戏的始终。
而在这个基础上,每个英雄又加入了四个技能,将广大英雄根据功能分成了四种类型。比如蕾娜这样的英雄能够隐身、吸血,负责残局收割,而夜猫这样的角色这是能够探测敌方位置,组织策划进攻。
40个技能使得原本就很刺激的对局有多了很多变数。
游戏中有四种角色分类,分别是守卫者、决斗者、掌控者、发起者
但这样的设计却又不会喧宾夺主,在《无畏契约》中,每个英雄在特定场景下都有机会做到一个人干爆对面全队,不至于产生类似《守望先锋》中天使配大锤应对残局的这种垃圾时间。
说白了,《无畏契约》中,技能是给枪法打辅助的。
这样恰到好处的技能设计,在我看来仿佛烧烤小料一般,让本就紧张刺激对枪环节在保留了美味质朴的同时,又多了几分层次,带来了别样的风味。
尤其在残局阶段,拥有多种技能的《瓦兰罗特》,变数也带来了乐趣。
在最后残局的情况下,如果对面有探测类的英雄,能够透视,你就不能封烟偷包,必须优先对枪;如果对面有位移类型的英雄,则必须提防你的后方当心被偷屁股:如果有能放置陷阱的英雄,你在每一个转角就需要留一个心眼。
在对面有夜猫这样的侦测型英雄时,杰力的烟就没用了
更别提1V2甚至1V3的情况。如何运用自己的技能化解对方的进攻,再用精湛的枪法收割人头。这样的博弈,让人回味无穷。
硬核却又随机,这就是《无畏契约》带来的有别于前辈的游戏体验。刨除那些看起来严重的问题(简陋的画面、让CS玩家不适的弹道),《无畏契约》实际上是一款非常完善的游戏。2022年能够取得媒体和玩家的双重肯定,就是最好的证明。
拳头对这款游戏也给予厚望,在联赛方面和反作弊方面都拿出了九牛二虎之力。从拉上小伙伴就能参加的线上锦标赛,到日、韩、东亚这些以国家为单位的地区联赛,再到洲际比赛、世界大赛。拳头将自己在《LOL》中积攒的经验毫无保留地用在了《无畏契约》中。
另外在FPS格外看重的反作弊方面,拳头采用自主开发的Vanguard反作弊器,并选择了最粗暴的方法,扫盘,不给扫就不给玩。反作弊系统在安装好之后开机自启动,如果强行更改驱动代码或者关闭,那么等待玩家的只有封号和禁止登录。这一举措在beta测试阶段就已经封禁了8000多人,也获得了玩家的一片喝彩和好评。
《无畏契约》的成功并不是偶然,而是通过游戏自身的打磨,以及拳头自身对于这款游戏的优良运营,才使得这款后起之秀在媒体和玩家的投票中一举击败《LOL》《CS:GO》这样的经典作品。
当然,最终这款游戏上手如何,还得看国内的环境以及后续游戏的更新。
说了这么多,不知道玩惯了CS的你,会不会在《无畏契约》上线国服之后,上去玩上两把?
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