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圣莫尼卡工作室有哪些游戏 和战神4画面一个档次的游戏

提问时间:2023-07-15 15:00:38

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《战神》初代于2005年问世之后,迅速成为一部现象级的作品。它之所以能够迸发出巨大的能量,除了超高的游戏质量,还在于它彻底颠覆了当时玩家们的认知。当时的欧美游戏已经取得了

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鸽子精

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《战神》初代于2005年问世之后,迅速成为一部现象级的作品。它之所以能够迸发出巨大的能量,除了超高的游戏质量,还在于它彻底颠覆了当时玩家们的认知。

当时的欧美游戏已经取得了长足的进步,但电玩工业“东风压倒西风”的形势并未发生本质性的变化。尤其是在ACT领域,美式动作游戏依然是粗制滥造的代名词。几乎每一个动作游戏爱好者,在拿到《战神》光盘的时候,都带着深深的傲慢与偏见:

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

希腊神话题材,算是有一些吸引力;人设,这个长着山羊胡子的肌肉男完全没有但丁(《鬼泣》)、左马介(《鬼武者》)美型;手感,估计又是美式ACT一贯的生硬;这游戏的标题,怎么也一股土腥味……

尤其是在当时评价一款游戏先要血统和出身,玩家一看到有明星制作人参与就无脑高呼“神作”的年代,望着《战神》的制作商——圣莫尼卡小组的名字,很多人都一年茫然的表示——完全没听说过啊!

要不是自带索尼第一方开发商的属性,我们还以为是个草台班子呢!

的确,在推出《战神》之前,圣莫尼卡小组只独立制作过一部名为摩托车游戏。当时绝大部分玩家因为其知名度而看低他们的开发实力,也情有可原。

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

《极速魔神》为日后的《战神》进行了充分的技术储备,后者所使用的Kinetica引擎,正是来自于这部摩

不过在了解圣莫尼卡小组的来龙去脉之后,我们就会发现,它于1999年的创立和2005年《战神》的诞生,是索尼北美游戏部门憋了近20年的一个大招。名不见经传的圣莫尼卡之所以能够震撼世人,源于他们“非典型性”的成长过程。

上世纪80年代末,在日资大肆收购美国资产的浪潮下,索尼在斥资34亿美元买下哥伦比亚电影公司之后,又在洛杉矶成立了Sony Imaginesoft公司,为世嘉的16位平台和PC开发软件。这一进军北美游戏市场的举动,在日本游戏圈被人当成了一个笑话:当时的美国游戏市场已经被日系厂商垄断,跑去这个“战败国”创立全资子公司,这完全就是在缘木求鱼。

况且,当时索尼并没有游戏硬件业务。如此烧钱,难道真是钱多了烧得慌?

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

(在铁杆第三方厂商不复存在的今天,索尼依然能够依靠第一方工作室牢牢把握核心竞争力,吉田修平当年通过Imaginesoft这只“孵化器”所进行的人才和技术储备,可谓是功不可没)

在当时制定这一战略的索尼游戏项目负责人吉田修平(现索尼全球工作室总裁)看来,美国永远电脑软硬科技的龙头老大,日本游戏业在北美的强势地位不可能永远的保持下去。由于文化和语言的隔阂,还有固有的偏见,美国软件人才并不愿意加盟日本游戏公司工作。吉田修平希望通过Imaginesoft这个由索尼创办,使用本地人才运营的“孵化器”,来网罗人才,为索尼未来全力进军电玩业奠定技术基础。

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

世嘉死忠对这个Logo应该不会感到陌生,当时Imagesoft的主要业务,正是为MD和SS主机开发游

随着1995年Playstaion初代的发售,Imaginesoft的发展进入了快车道。索尼电脑娱乐美国分公司(SCEA)在收购多个本土开发组之后,打造了以Imaginesoft为核心的989工作室群(989 Studios),下辖圣地亚哥、圣莫尼卡等小组——后者可以视为日后我们所熟悉的“圣莫尼卡工作室”(SIE Santa Monica Studio)的雏形。

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

989工作室名作《烈火战车》,其制作人,正是日后《战神》的缔造者大卫·杰夫

PS2发售前夜,SCEA以《烈火战车》原班人马为骨干,斥巨资成立圣莫尼卡工作室,作为索尼北美第一方制作组的领头羊。整个SCEA下辖的团队彼此之间既是竞争关系,同时又共享着一定的资源。

就拿圣莫尼卡工作室来说,他们最初就和2001年被索尼收购的顽皮狗工作室在一个园区内办公,彼此之间交往甚密,在游戏理念上也经常能够碰撞出美妙的火花。

如果单单从数据上来看,圣莫尼卡小组的确属于一个“草台班子”。他们的崛起,很大程度上是索尼在北美游戏开发资源整合和战略调整过程中所累积的红利。和那些靠创意作品征服玩家,一步一个脚印式的走向辉煌的明星工作室相比,圣莫尼卡的崛起的确不可复制——玩家们经常将第一方工作室称呼为“亲儿子”,而圣莫尼卡的实质,则是无数的亲儿子的结合体!然而,“打铁还要自身硬”的规律告诉我们,圣莫尼卡之所以如此被SCE高层所重视,正是源于他们所独到的品质——拥有美式的粗旷豪放,兼备日式的细腻严谨。

在《战神》诞生以来的十二年时间里,这个昔日的黄金品牌不可避免地在过度开发中显露疲态。以《教团1886》为代表的圣莫尼卡原创游戏,也没有实现市场预期。近年来索尼互娱的全球工作室战略已经不在重点扶持某一家工作室,而更注重资源的平衡,

无论是人设、背景还是游戏方式都堪称天翻地覆的新《战神》,体现着圣莫尼卡打一个漂亮翻身仗的决心,它也是这个昔日被人一度怀疑是“草台班子“的工作室为自己正名的机会。

为什么在《战神》之前,我们从未听说过圣莫尼卡工作室?

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