文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-12-09 08:00:41
游戏不输男参上!
忍者游戏作品一直方兴未艾。去年《只狼》是年度游戏,最近《对马岛之魂》即将出道。《只狼》的制作人宫崎英高在接受采访时谈到《只狼》的发展历程时透露,原计划是重启《天诛》系列。但考虑到《天诛》系列已经由不同的开发者制作过不同风格的作品,他最终决定放弃《天诛》这个IP,最终促成了《只狼》的成功。一波三折的发展过程,胎死腹中的《天诛》系列新作,让人不至于很尴尬。本来如果《天诛千乱》的很多新玩法和概念随着时间的推移不断完善,完全有机会让《天诛》系列起死回生。可惜的是,由于这部作品的诸多问题以及其他因素的影响,《天诛》最终没有翻身的机会。
系列变革的关键时间点
没见过后人笑,也没听过前人哭。距离最后一部作品《天诛》已经过去了11年,那部作品被埋在滚滚的河水下。《天诛》系列中忍者的隐秘、敏捷、耐心、帅气,以及游戏场景和建筑浓郁的日本风味,相对逼真的剧情走向和主要任务线等。都深深吸引了众多《天诛》粉丝。在这本书发布之前,《天诛》系列已经有了PS和PS2的成功作品。
天诛第一代是acquire开发的,后来回归主导生产了4代。
PS时代凭借出色的创意和出色的人物塑造,让《天诛》系列成功登上百万销量巅峰。随后推出的《天诛忍百选》 《天诛忍凯旋》受到玩家追捧。103010对里基、菜女、印规的刻画让人印象深刻。
持久的胜利和持久的百种选择仍然是受欢迎的资料片。
在PS2时代,《天诛2》和《天诛3》在画面水平和系统完成度上更上一层楼。尤其是《天诛红》因为加入了风的角色和重复的剧情描述而深受玩家好评。但相应的,《天诛红》系列的玩法和进化也进入了瓶颈,粉丝基础逐渐固化。相对于PS时代的高销量,《天诛》和《天诛3》的销量不温不火,很难让开发者满意。剧集的发展急需突破和改变。
作为《魔鬼的惩罚》中的反派,尹笔下的萧瑟人物是精明的。
本文所说的《天诛红》是2006年发布的。是《天诛千乱》系列传统意义上的最后一部作品,也是唯一一部登陆次世代主机的作品。因为《天诛》销量不佳,开发者不得不放弃下一代主机平台,选择在开发成本相对较低的WII上开发《真人真事》。
003010作为一个系列登陆下一代平台的第一颗炸弹,彰显了FROMSOFTWARE这个小厂锐意进取的勇气和魄力。毕竟这部作品是在2006年一个非常微妙的时候发布的。此时推出索尼下一代主机PS3不利,微软X360未必有优势。次世代主机之争呈现胶着状态。再加上次世代游戏开发成本高,开发环境不成熟,PS2依然占据游戏市场主流等因素。所有这些因素都促使日本制造商保持谨慎和克制。FROMSOFTWARE选择在这个时候开发《天诛千乱》,承担了很大的风险和挑战。
所以不难理解《千乱》其实是一部试水之作,也承担了为系列发展探索新出路,寻求更大突破的可能。我们可以从《天诛》中找到很多新元素,新鲜有趣的玩法,也很容易发现游戏中的很多问题。
提起《千乱》,系列粉丝的第一印象就是剧情弱化,地图单一。但这些设定其实都是制作团队围绕“网络”元素刻意安排的,只是能体验《千乱》网络模式的玩家太少了。
一切为了网络
103010大体继承了系列作品的基本玩法。除此之外,这部作品最基本的出发点就是围绕在线网络模式来设计和推出。
首先是本作的名称。0103 010有史以来第一次(也是最后一次)加入了网游模式。在Xbox 360 LIVE上,天诛的粉丝可以跳出单机的限制,与世界各地的玩家一起挑战各种任务。游戏标题中的“混沌”二字,应该是指数上千的联机任务。这个设定是制作组的一次大胆尝试,现在看来其想法还是非常值得肯定的。毕竟虽然全世界网游很多,但是像《千乱》这样的忍者游戏却很少。
以前其次,本作为了适应网络在线模式,大幅弱化了剧情。's 《千乱》系列的英雄,比如riki,Cainv,都是做送任务的NPC。通过定制打造一个属于自己的原创角色,玩家可以选择超过6000万种的服装、隐忍、道具等。他们会从一个低级忍者开始游戏,通过不断完成组织分配的任务来提升自己的水平,从而挑战更高难度的任务。这样的设定也就不难理解制作团队的苦心了。抛弃riki的色女,把忍者设定的主动权交给玩家,让玩家以独特的角色在游戏和线上获得更大的沉浸感,是网游的普遍做法。没毛病。弱化剧情,突出任务模式,也是为了玩家更专注于联机模式,围绕任务提升能力。从“忍”开始训练也是这一思想的体现。
当你放弃的时候,你会得到你想要的。在开发资源有限的情况下,制作组选择搭建网络模型为《千乱》系列寻找出路是完全可以理解的。
如果第三,地图的设计。玩过这款游戏,很多玩家的重要观点就是这款游戏的地图非常“扁平”单一,缺乏变化和特色,任务剧情也非常单薄。这个游戏是以接任务的方式玩的,故事模式可以说是最弱的一代。前前后后就是暗杀富商,暗杀勾结洋人的奸商等等。103010的地图比起之前系列作品中竹林、城堡屋、钟乳石、青铜的蜿蜒、立体、唯美的地图差太多了。
李鸿天祝的竹林在PS2时代的模糊环境中极具艺术感。
当时作者并没有玩网络模式,还是按照之前作品的预期玩了《天诛》。结论是这部作品的制作水平实在不敢恭维。但如果从在线合作网络模式的角度来思考,是非常合理的。相对扁平化的地图和明确的任务目标更适合玩家在线合作。毕竟,没有人希望主要的在线合作游戏让玩家在迷宫般的地图中找到自己的路。因为重心在网络模式上,所以这款游戏的玩家在单机模式下一遍又一遍的重复单调的地图和剧情,就是为了网络合作模式做准备。可惜大量玩家似乎没有适应这种变化,于是《天诛》简化地图和剧情弱化成为了这款游戏口碑下滑的原始“罪证”。
《天诛》和《天诛》分别在8/7/7给出了29分的总分,评价不算太高。
变化与问题
这一系列招牌系统“忍”在原有的“共同忍”、“完全忍”、“持续忍”的基础上,增加了“条件忍”和“克制忍”两种效果。所谓情境隐忍,就是当敌人通过纸门时,玩家可以看到影子投射。这样他就可以隔着纸门捅敌人或者实现隐忍(分区隐忍)。在墙角,他可以贴着墙慢慢靠近敌人视野的死角进行隐忍,悬挂在台阶边缘或者天花板上。当靠近台阶边缘或天花板下方的敌人转身时,可以实现“天井杀”或用道具忍杀。总的来说,忍杀的条件和环境更加多样和多变,忍杀的趣味性进一步增强。
隔墙(门)耐杀,让这本书更好玩。
隐身动作一直是《千乱》系列的传统特色,在系统方面基本保持了该系列的传统,在细节上进一步细化。在传统的“气”“视”方面,除了之前的“动/静”和距离信息外,这次又增加了敌人的“听”和“闻”两个新特性。“听”是指敌人会根据声音的大小和远近采取不同的行动。“嗅”是指如果玩家接触到垃圾桶、敌人洒下的粪便和血液,他们的身上会有一种气味,敌人的气味会让他们警觉。把敌人的尸体移开,及时清除相关痕迹,更有利于玩家隐蔽行动。
总的来说,这款游戏的系统改动更多的是对之前战斗系统的优化和完善。这些新元素让玩家的潜入和暗杀更加贴近现实,也增加了游戏的趣味性。后来相对于《千乱》大刀阔斧的全面改革,无疑保守了许多。但是由于这个实验的性质,系统的适应性并不是很高,尤其是敌人的AI很低,使得这些新加入的元素的趣味性直线下降。以前敌人发现玩家可以爬墙和房子的能力很快就消失了。反而傻傻的敌人在屋子里转悠,直到警报解除,等着被屠杀。
骗子的乐趣之一就是绕过敌人,把他吸引到粪坑里。
对于主网合作挑战来说,过低的敌方AI让人觉得一点乐趣都没有。一个关卡,一个敌人,一个大家都能轻松解决的伙伴有什么用?至于这部作品的大致画面,就不用说了。第一,《千乱》系列不是一线作品,画面一直不是强项。第二,由于开发《法米通》 《天诛千乱》的K2被卡普空收购,原开发组ACQUIRE回归。103010系列惨淡的销售前景并不会赢得更多的资金投入。
最大的变化,天诛4,直接断送了这个系列的前景。
总体来说,《天诛》是一部低成本、探索性的作品。随着次世代的到来,《天诛 千乱》围绕网络核心元素对游戏模式、地图关卡、人物塑造、系统元素进行了调整,制作团队的创新思路应该得到肯定。至于游戏存在的问题,以《天诛4》灾难性的口碑和销量,根本没有机会弥补。(全文结束)
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