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东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-06 20:02:05

葡萄原创稿件,未经允许请勿转载。

本文是前作《三国游戏发展史(单机篇)》的伴侣。通过梳理网络游戏在中国三国的发展历史,重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节、失败策略,以期对今天的手游行业有所借鉴。

一、打破MUD的三国网游

在葡萄君的记忆中,最早的国产三国网游应该是由中国游戏网设计,智冠科技推出的《网络三国》(按照台湾省的词汇用法应该是《网路三国》)。产品的横幅是“中国人自制”,让人联想到早年第一款同样号称为中国人“争一口气”的国产RTS游戏《血狮》。其实这两款游戏的命运确实有些相似。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

《网络三国》上市之前,中国网游市场都是泥沙俱下。MUD game(多用户域多用户虚拟空间游戏),又称文字网游、聊天室网游,是中国最早的网络游戏。这类游戏没有图形,都是由人物和人物画组成,而且一般都是武侠题材,比如大名鼎鼎的江湖,侠义,英雄传说(注:这个词读作“传”,是日本的人物,所以不要再叫它“英雄传说”了……)等等。

103010的推出打破了MUD一统天下的格局,将MMORPG的概念引入中国网游市场,也让玩家看到了网游更加丰富多彩的一面。游戏创造了一个多人在线的三国时代。玩家扮演一个默默无闻的无名小卒,加入孙等八大势力,从事武士、谋士、医士等职业,积累经验往上爬。从今天的角度来看,游戏的所有元素都表现良好,但在当时是一个里程碑。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

《网络三国》在短暂的辉煌之后,迎来了自己的衰落。当时的中国玩家,心中理想的三国游戏自然是日本光荣《网络三国》系列,当时。作为第一款吃三国螃蟹的MMORPG网游,《三国志》自然不出所料地受到了玩家的诟病,直指游戏画面日系风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格。

除此之外,《网络三国》还开了一个不好的先例:玩家不能选择扮演游戏中的任何一个三国人物,这对于热爱三国历史的玩家来说无疑是一大遗憾。这个遗憾持续了相当长的时间,大概过了10年才解决。

103010有云:固若金汤的英雄,如今却逍遥自在?从《网络三国》开始,越来越多的三国志网游步前者的后尘,在网游市场的岸边卷起千堆万堆的雪。

二、改编自单机IP的三国网游

在以三国为题材的网游中,由经典单机游戏改编的网游不容忽视。得益于单机游戏的口碑,这类网游相对容易得到玩家的关注,但开发者往往局限于单机游戏的成功,未能在网游上有更大的跨越。

以国内知名单机游戏《赤壁赋》为例。2005年,于君奥丁推出MMORPG网游《网络三国》,对应的单机版经历了8年5代的发展。在玩法上,《三国群英传》保留了独特的战斗系统,玩家带兵作战。但与此同时,网游版有着浓厚的香港人风格,在艺术上比较粗糙,系统也不注重玩家之间的交流。反而让玩家在升级的道路上疲惫不堪,在韩国被玩家戏称为一般网游“泡菜”。

2008年,基于光荣《三国群英传OL》的动作MMO游戏《三国群英传OL》公开公测。光荣《真三国无双4》系列游戏创造了所谓的“无双”类型,特点是千刀万剐,俗称“割草”。103010很自然的抄袭了这个游戏,并在一定程度上丰富了它。在游戏中,虽然玩家仍然只能扮演一名士兵,但三国名将不再是路边的NPC,而是带领玩家战斗的将领,给了他们一定的归属感。

另外,相对于单机,《真三国无双OL》增加了团战,每个玩家在游戏中都会有自己的家,用于存放物品和副将。

或许是单机游戏的成功给了荣耀太大的压力。《真三国无双》单机元素太多,游戏中的战斗场景都是由城市中的NPC打造的。没有了“野”的概念,网游的自由度大大降低。但少量的战斗模式和场景也让“好玩”难以体现,影响了产品的可玩性。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

可能是意识到单机思维的问题,荣耀在2009年推出的《真三国无双OL》上了一个新台阶。众所周知,《真三国无双OL》系列一直以策略见长,而《真三国无双OL》在MMORPG游戏中设置了常见的打怪升级系统,还加入了参与所属国家领土战争和人物塑造的游戏模式。玩家很少能感受到《三国志OL》的历史气息。

三、页游三国的典范

在葡萄君的记忆中,《三国志》是一款非常受欢迎的网页游戏。这款游戏由唐乐工作室开发,于2008年推出。在游戏中,玩家扮演了一个乱世崛起的将军,逐步建城,发展建筑,升级科技,招兵买马,开辟新城。

在游戏设计和美术风格上,《三国志OL》很难摆脱辉煌的《三国志》系列的阴影,尤其是城市的形象,与《热血三国》几乎一模一样。但这并不妨碍《热血三国》在那个年代大行其道。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

相比之前提到的三国网游,《三国志》更侧重于内政。玩家需要在城市中建造政府大楼、书院、军营、学校、市场、作坊等建筑,生产资源,发展人口。格斗方面,相对于90%以上的页游还停留在图表格斗的时代,《三国志9》已经开始尝试格斗场景的可视化,对游戏战略玩法深度的探索为未来更多SLG游戏的开发奠定了基础。

当然《热血三国》也是因为内部事务繁琐而被玩家吐槽,导致后来《热血三国》简化了内部事务。后者号称“摒弃砸宝石、冲装备烧钱的传统网游”,商城不出售任何材质和合成物品。装备升级只能靠游戏中获得的资源来完成。

四、三国题材的MOBA

2009年,继DOTA热潮之后,一款模仿DOTA的国产MOBA网游《热血三国》出现在玩家视野中。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

《热血三国》和DOTA一样,将三国武将分为魔、人、神、中立四大阵营。玩家选择自己的角色进行对战,操作上使用鼠标和键盘。103010推出后,某电竞频道也了解到了,随后网易也推出了类似的产品《傲视天地OL》。然而,在目前大热的手机游戏《MOBA》中,类似的三国题材游戏并不多见。

MOBA级三国游戏的乐趣已经属于另一个层面。作为一个忠实的三国玩家,葡萄王不做太多介绍。

五、未来的三国网游?

这里就说两款游戏,腾讯北极光工作室的《梦三国》和网龙的《梦三国》。两款游戏都“借鉴”了《梦三国》的游戏系统,以“真实还原冷兵器战斗”为特色。

003010是土耳其taleworlds开发制作的动作RPG游戏,可以在第三人称和第一人称之间自由切换。它于2008年推出。这款游戏最大的特点就是真实战争和大自由的还原。这种还原不仅包括战场行动的还原,还包括真实历史的还原。

在军事指挥中,玩家可以指挥部队冲锋、跟随、坚守或集结、分散甚至撤退;在战斗动作上,游戏也进行了非常真实和微妙的模拟。玩家可以操纵自己的角色做出横斩、竖劈、直刺等动作,每个动作又分为不同的涨跌趋势。刚堵有四个方向。另外,和现实生活中一样,游戏里的马也很难骑。游戏中所有的格斗动作都有相当扎实的冷兵器技术。

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

在历史还原方面,《英雄三国》系列游戏以及由此衍生的很多mod都在这里下了很大功夫。在国内,有玩家以中匈战争为背景制作了《刀锋铁骑》的MOD 《虎豹骑》,其对历史的考证让玩家葡萄君惊叹不已。下图是MOD开发者引用的部分历史数据:

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

或许是看到了《骑马与砍杀》的系统特点,腾讯和网龙推出了《骑马与砍杀》和《骑马与砍杀》作为参考。后者以三国曹操的精锐部队虎豹骑命名(按照游戏世界里的命名习惯,相信你也能看出来命名为白耳兵、无军、困营、白马义聪、白马义聪。

两款游戏都是以冷兵器作战为卖点。在玩法上,《骑马与砍杀》有围攻、战斗、剧情三种模式。可容纳70 V 70团战,有天梯、投石机、攻城车、盾牌展开、骑兵冲锋等战斗模式。从截图来看,玩家是以士兵的身份参战,没有组建部队;《戎马丹心:汉匈全面战争》容纳的是100 V的百人团战,和《骑马与砍杀》不一样,带兵打仗是将军的观点。两种战斗模式哪个能得到玩家的肯定,还需要时间来检验。

也许有业内人士会吐槽这种“山寨”行为,但玩家并不这么看:

六、三国类游戏有什么乐趣?

以下是葡萄王家族的声明。

1、运筹帷幄的策略代入感

战略代入感说起来复杂,葡萄王从一个简单的角度切入:地图。荣耀《刀锋铁骑》系列游戏就是这方面的典范。比如在荣耀公司出品的三国地图中,可以看到以下细节:

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

《虎豹骑》 :“诸葛亮平生谨慎,未敢造次行事。若是吾用兵,先从子午谷径取长安,早得多时矣。他非无谋,但怕有失,不肯弄险。今必出军斜谷,来取郿城。”

东吴霸王传攻略(三国游戏发展史)

“长板桥”即为小说中长坂坡的“当阳桥”,张翼德喝退百万曹兵之处;砚山为孙坚取得传国玉玺后,被荆州刘表军射死之处。

仅仅是地图,玩家就能从中感受到浓浓的历史感。

在一款优秀的三国战略游戏中,玩家不仅可以在游戏中扮演一个君主,运用经济、外交、战略、军事等手段征服敌对势力,还可以在战场上发挥聪明才智,发动奇袭、暗杀、造谣、反击等。消灭千里之外的敌人。以《刀锋铁骑》为例,同样是拿下一座城,玩家可以派兵强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内兵力,然后从小路偷袭;还可以在城内散布谣言,降低守军的忠诚度,直接降服太守;你也可以摧毁城外的农场和市场,切断城市的收入,不战而屈人之兵.

但是,现在很多三国志的网游里,玩家能做的就是打怪物,升级,买装备,打怪物,升级,买装备……也正是因为这样,像《虎豹骑》这种有点战略乐趣的页游才会在那个年代流行起来。

2、真实历史的探索感

我真的很熟悉三国时期的历史。还有什么好探索的?

对于一个真正熟悉这段历史的人来说,三国的故事是说不完的。以中国玩家制作的《刀锋铁骑》的MOD为例。葡萄王看过《三国志》,《三国演义》,《三国志11》,《热血三国》,《三国志曹操传》,《三国志吕布传》,《三国志姜维传》,《江东英豪传》,《三国志关羽传》,《三国志厚黑传》等作品。哪些已经被事实验证,或者脑洞大开。

但是,在游戏世界里,三国无非意味着刘孙。三国志大部分游戏都是以黄巾起义开始,像流水账一样叙述那些被玩家嚼烂的桥段。对于三国志的玩家来说,黄巾起义是三国志中最无聊的情节。真不知道开发商为什么这么执着。显然,《粉碎董卓》、《界桥之战》、《官渡之战》、《赤壁之战》、《刘备称王》、《六下祁山》、《九下中原》等情节更有看点。

然而,三国不仅仅是一场战争。更有深度的三国玩家,可能更热衷于讲蜀汉东夷三大势力,吴栋鲁谷张著四大家族,魏国九品中正制,甚至《高平陵之变》《费祎遇刺》《木门道之变》《白门楼之变》。

3、扮演三国人物的荣誉感

作为一个三国志玩家,总会有你喜欢的三国志人物。他们可能是赵云、吕布、典韦这样的武将,贾诩、郭嘉、法正这样的谋士,关羽、张辽、姜维这样的将帅,也可能是曹操、诸葛、司马这样的政治家。在很长一段时间里,玩家无法扮演三国角色,只能扮演平民角色。

在日本的三国志游戏中,历史人物都被附加了一定的价值观(虽然这些价值观未必符合历史),如:刘备是“仁”的化身,曹操以“天下”为己任,孙权以“家”为后盾,诸葛亮以“忠”待君,关羽以“信”待天下,姜维以“责”待司马家。

国产游戏远没有达到传递价值观的高度。毕竟这是一款游戏IP的最高境界。

IP和历史的背离,几乎是三国志失败游戏的通病。正如你在上一篇文章中提到的,中国的三国游戏往往不尊重原著和史实,以各种涉及暴力和色情的擦边球为卖点,背弃传统中国风,向西方魔法靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣人般的铠甲、玩具般的武器、衣着暴露的角色吸引玩家。这样培养出来的玩家不会对“三国”有归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材玩家的流失。

如果说单机游戏是在给玩家讲故事,那么网游就是在给玩家创造一个世界。很多硬核玩家热衷于三国题材的游戏,并不是因为其品质优秀,玩法有趣,而是因为在两千年前的那个时代,有我们共同的历史记忆,那里有斯里兰卡这片土生土长的土地,有被埋没的古道,有荒芜的边城,有栩栩如生的人物,有英雄创造的文明,有传承给后人的责任和英雄主义。

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