大明侠客令H5游戏是款迷你小巧的q版武侠手游,在该游戏中,玩家可以享受到逼真的武侠江湖世界,也可以体验到身为侠客的热血,简简单单的江湖,是无数人心中的梦想之地,来到这里,肆意闯荡,潇洒人生
这是一个Q版画风的武侠江湖,
你将化身为武侠宗师,匡罗子弟,自立门派。
是除恶惩凶,匡扶正义?
还是潇洒肆意,成就一代枭雄?
丰富剧情走向,每一次选择都将成就不一样的你;
万般武术秘籍,争夺江湖至尊宝座。
PVP、PVE丰富玩法,满足你一切。
挂机玩法,解放双手,享受更轻松随性的游戏乐趣。
1. “这是一款硬核武侠游戏”
又是武侠游戏?或许会有人这么说。
毕竟都0202年了,一说武侠游戏,好像真的有点陈腔滥调。更何况近些年来,仙侠玄幻、末日废土、未来科技等众多题材,在游戏市场上大行其道。它们凭借着更加天马行空的想象力,更为奇诡新鲜的演绎方式,更加具有视觉冲击力的美术效果,牢牢吸引了玩家们的视线。而武侠游戏,好似一张老旧的音乐磁带,终究淹没在游戏时代的浪潮之中。
既然都这样了,你们为什么还要做武侠?
因为武侠,是几代人的共同回忆,它带给我们的感动不会被轻易磨灭。
不知你是否还记得,那个炎热的夏天,你的父母摇着蒲扇,和你守在黑白电视机前,看着神雕侠侣御雕而至,力退万敌,解了襄阳围城之困;
不知你是否还记得,你与你的兄弟,你的好友,在电视机前,看着少室山上,萧峰、虚竹、段誉三人在天下英雄面前,饮酒八拜,义结金兰共赴生死;
不知你是否还记得,那位不断咳嗽,却喝着酒,仅凭手中一把飞刀,便可吓退众敌的小李探花;你是否还记得紫禁之巅的剑神对决,一剑西来,天外飞仙……
这些武侠故事让我们知道了什么是无拘束的江湖浪子,什么是为国为民的侠之大者,让我们看到了一个又一个精彩绝伦的江湖故事,它是我们前后几代人的共同回忆,给我们带来的无法忘怀的感动,而这份感动,不应该被忘却,所以我们打算用自己的方式将它重新演绎展现,将那份情怀和感动,不断传承下去。
于是我们决定做一款武侠游戏,不是套着武侠的皮囊的换皮游戏。而是真真正正,有酒有故事,有神兵秘籍,有侠客魔头,有爱恨情仇,有风云动乱,不是非黑即白,但却能给人带来回忆和感动的硬核武侠游戏。
2. “到底有多硬核?”
我们自称硬核武侠,那么各位玩家老爷肯定会问,你们到底有多硬,别急,且听在下娓娓道来。
1. 小包体,大世界;
我们的是一款包体极小的游戏,基本上是一款玩家点击下载,即可光速安装体验的游戏。但在如此微小的载体上,我们却嵌入了海量的游戏内容,和极具深度的玩法以供玩家发掘。无论是层出不穷的副本,还是多样的侠客阵容,亦或是不断变化的战斗策略,都足以玩家认真探索足够久的时间。所谓滴水穿石,非一日之功,想要在这个武侠世界中练就一身武艺,洞悉整个江湖,并称霸天下,绝非朝夕之事。
2. 护肝不氪,休闲挂机
我们一直坚持认为游戏不是上班打工,开发者不应该以玩法内容,来绑架玩家时间。在这个理念基础上,开发组对我们游戏丰富的玩法内容进行了深度打磨优化打磨,将玩法轻量化,有趣化,于是我们设计了各种轻松休闲的挂机玩法,如挂机练功、帮派生产、弟子闭关等等玩法。
我们希望玩家只要利用一些琐碎时间,便足以体验游戏内丰富有趣的玩法,甚至玩家不在线的时间里,都能慢慢变强,护肝指数极高!每日只需点那么几下,收收菜,摸摸鱼,就算不氪金,依然能够角逐中原,称霸武林。
3. 正邪自选,自由江湖
我们在立项之时,便一直希望塑造一个自由的、真实的江湖世界,这其中最核心的一点就是这个江湖,绝不是非黑即白的。所以我们在游戏里设立了正邪两大阵营,可供玩家选择,但所谓正派,或许并不像表面那么光鲜亮丽,而被称作邪派的,又是否真的十恶不赦呢?这一切都需玩家自己来探索,并做出选择。
古龙先生曾云人在江湖,身不由己。真正的江湖之中,每个人都会有自己的不由己,因此会做出不同的决断。江湖是非之前,是要成为一名兼济天下的侠之大者,还是成为一名独善其身的江湖浪子,是选择宽厚仁慈,还是选择匹夫一怒,是要成为人人敬重的正派名宿,还是凶名赫赫的邪派巨枭呢?
这一切,都交由玩家自己来决定。
4. 原创剧情,丰富人设;
为了将我们心中那份关于武侠的感动传达出来,我们以大明朝为时代背景,构架了一个全新的江湖世界。我们为这个江湖设计了正道、邪派、方外三大势力,并设计了上百个有血有肉的江湖侠客,在这些侠客的身上,或多或少,大家都能看到记忆中那些熟悉的身影。
我们为整个江湖,甚至每一个主要角色都精心设计了丰富的剧情,这些海量的原创剧情之中,有国仇家恨,亦有儿女情长。并且这些剧情大多不会以线性的方式展开,玩家在体验我们有个各大玩法之时,便能够自发的挖掘出江湖的点点信息,从而了解整个江湖的格局和发展,形成独属于自己的认知和看法,并收获回忆,还有感动。
5. 公平竞技,策略取胜
只谈情怀,不谈玩法,那是耍流氓,那我们就再来说说我们游戏的战斗玩法吧。所谓有人的地方就有江湖,有江湖的地方自然少不了刀光剑影,为此我们设计了足够多的PVP和PVE玩法,同时保证各位玩家老爷的江湖体验,我们队许多玩法进行了分级处理,如跨服战场“镇蜀门”,玩家老爷们只会匹配到与自己等级相近的对手,不用担心惨遭“先来者”的碾压。
战斗方面,游戏采用的是回合制卡牌战斗模式,但千万别以为我们的回合制便是数值取胜。好像武功的高低,从来不是绝对,武者交锋,除了拼武功招式,内力高低,最重要的还是谋略与胆识。料敌在先,有预谋的排兵布阵,往往能在纸面实力落后的情况之下,反败为胜。
6. 轻松互动,自由交易
虽然我们一再强调游戏的轻度休闲,但我们也深知玩家老爷们对于游戏社交的需求,更何况一个自由开放的武侠世界,当然能需要更多的江湖交流。可同时我们也清楚,过重的社交玩法,不但会打破我们轻度游戏的规划,也会给玩家们带来负担与困扰。
几经思索,我们决定设计一种,即能摆脱传统游戏将社交与养成绑定带来的负体验,又能满足玩家社交需求的功能玩法。在这种前提下,我们设计了简约的聊天系统和跨全服的强大交易行。让玩家能够因为需求,因为想要互动,而发起自主社交,而不是因为某些玩法的绑架,不得不进行社交互动内容。
……
诚然,尽管我们开发组每位成员殚精竭力的将这款游戏不断完善,但我们深知玩家在我们这个游戏之中,依然会遇到种种问题,例如:
游戏的美术好烂呀;
游戏的BUG好多呀;
游戏的优化太烂了呀;
游戏的配音好难听呀;
游戏的剧情好像不太行呀;
……
我希望当各位玩家老爷们遇到这种问题的时候,能够稍微的,再给我们团队一点耐心与鼓励,可以随时向我们提出这些不满的建议,我们定会认真聆听改进,并将其不断成长完善!
……
直至今日,我依然时常回忆起前年游戏寒冬,半数以上的游戏公司相继倒下,在我们项目组处于风雨飘摇之际,在公司的至暗时刻,我们一同下定决心,为曾经心头的那份感动,做一款或许是项目组最后的游戏。我们为之付诸汗水,心血与岁月,希望的便是能做出一款真正让玩家觉得好玩,爱玩的游戏,我想,这便是每一个游戏开发者的初衷吧。
最后,愿大家都能不负初心。
诸君,共饮。
(一)阵法
1.生死擂台、事件战斗中,也可获得阵法战斗属性增益。
(二)养成
1.女贼行踪、关系评语增加详情说明界面,点击文本框即可打开详情界面。
2.后山小筑界面排版调整,赠送记录调整至赠送物品界面中,增加少年侠客按钮,可查看下次可获得少侠的条件。
(三)决战紫禁
1.调整对手匹配规则,前一局战斗失败后,下一局必匹配低战力对手。
(四)通天剑冢
1.楼层增加至1800层。
(五)藏经阁
1.楼层增加至400层。
(六)闭关
1.增加闭关材料随机合成、兑换功能。
2.闭关场景修改为动态图角色。
(七)角色
1.角色培养在帮派8级后,培养消耗、转化属性提升3倍,减少操作次数。
(八)练功
1.保留本次登陆后,同武器类型的指导弟子记录,不会因换过武器类型指导后就需要重新选弟子。
(九)背包
1.可合成物品、宝箱物品排在背包前面,方便操作。
(十)问剑天下
1.点击当前筛选到的对手信息框,可查看对手角色信息。
(十一)少年侠客
1.修改界面排版,修改上课场景显示,增加少侠增益提示语显示。
(十二)好友
1.修改离线好友排序规则,把离线时间长短排序,短的排前面。
2.增加屏蔽列表,在聊天界面屏蔽的玩家会加入屏蔽列表,可通过列表取消屏蔽。
(十三)帮派
1.帮派排行榜未上榜的显示修改。
(十四)BUG修复
1.修复部分系统功能BUG。
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