文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2023-01-24 06:01:53
王者荣耀体验服12月10日更新。这次更新主要是针对国王峡谷的更新,也包括排位赛的调整。现在给大家介绍一下具体内容。
00-1010 I .国王峡谷
随着黎明之星的破晓和通道的开启,峡谷中出现了云射线、蓝紫色植物等奇观,鬼谷子的发现与原始兴趣有关。在整个国王峡谷充满了原始趣味之后,峡谷也产生了各种变化。在原有兴趣的影响下,新版本中诞生了许多有趣的新玩法,包括:
原有的进化玩法主导/暴君进化,带给你更加激烈刺激的新峡谷。
独创的打阵方式,完善了对抗路英雄经验的传递机制。
改善滚雪球体验的原版试玩游戏。
原始设备播放和设备演化机制
(一)原始进化博弈——支配暴君机制和效果更新。
峡谷中曾经裂开的神秘裂缝,象征着生命力量原始气息的过度涌入,带来了峡谷生物的成长与疯狂。通过缝隙流入峡谷的原始气息不断影响着峡谷中的生物。除了不断生长的蓝紫色花朵和扭曲的树木,峡谷的守护者龙也在这股力量的浸润下进化出了更多的能力。
1.设计背景:
支配者和暴君作为国王谷最重要的中立资源,在国王谷战役中一直扮演着至关重要的角色。
但是,我们也注意到,目前主宰暴君的设计在体验上存在一些问题,比如3360。
1)前期和后期价值和定位不均衡:比如暴君主要提供经济,黑暗暴君主要提供团战能力,没有继承性。
2)在某些时间段,一条龙的价值明显高于另一条龙。比如大多数情况下,中后期杀霸的回报要高于杀主。
3)龙的价值在某些时间段是不均衡的。比如,大多数情况下,第一个暴君的收入很高,而后续暴君的收入相对较低。而优势先锋队的推进强度将随着战争的进行而越来越低。
4)上级方更容易同时拿下主子和暴君。
5)一些基础的经验问题,比如:9分55秒先知主和暴君会突然死亡,10分钟暗影主和黑暗暴君会重生。
基于以上问题,我们对支配与暴君的游戏进行了全新的设计。
2.总体设计方案
1)我们为大师和暴君添加了原始的进化游戏:
受到峡谷中原始气息的影响,高手和暴君会在不同阶段吸收原始气息的能量进行进化:
(1)原始兴趣赋予主人/暴君进化的能力,他们的头、躯干、手臂都有进化的机会。
显性/暴君会在2分钟内(第一次出生时)有一个随机的进化部分。10分钟后(游戏进入中期阶段),某些部分会再次随机进化,两次进化的效果会叠加。
不同部位的进化会强化主人/暴君本身的能力以及击败他们后获得的效果(能力和效果都会叠加);
10分钟不杀主/暴君,直接进化强化。(不会像以前一样,先知法师先自己死,然后再刷新暗影法师)
统治力依然定位为团队推进,所有效果都会增强统治力先锋。让暴君定位在团战,所有效果都会增强团战能力。
具体例子:
附:下图分别对应用头/躯干/手臂打败一个进化暴君后获得的buff视觉效果:
2)迷你地图主、暴君、主先锋的图标更新
当不同部分进化时,小地图上的图标会亮起并同步显示。
3)场景提示
场景特效会在1分钟和9分钟出现在主人/暴君的出生点,预测下一条龙的进化方向。
特效的元素全部取自支配暴君进化部分的部分。
B
4)风暴龙王与召唤师行为的互动机制:
龙王的刷新位置和能力/击败buff的效果会根据本局召唤师击杀的霸主数量来决定。
风暴龙王会在召唤师杀死更多暴君或者主宰出生点的出生点出生。
风暴龙王的出生地表示它会继承哪个上古生物(本局的主人或者本局的暴君)。
比如:
此局对头部和躯干进行了进化,如果同时击杀次数最高,风暴龙王将在20分钟内在主人的出生点诞生,风暴龙王将继承支配头部和躯干的能力(召唤进化的主人先锋),而其对阵营英雄的护盾加成和闪电效果将被保留(数值被削弱)。
我们希望通过霸霸、霸霸先锋、英雄、场景等多重效果,为大家打造一个更加完整的表演。
5)通过增加被动技能来支配暴君:
受原始利益的影响,魔种的羁绊演变为原始羁绊;
受原息的影响,双龙在原轰击上增加了被动技能:
被攻击后,暴君召唤原息之力攻击召唤师。
当英雄没有原生羁绊时,每隔一段时间,附近随机召唤师就会受到普通原生轰击攻击:
当英雄有原羁绊时,每隔一段时间,附近的随机召唤师就会受到高级原轰击的攻击。
相比原轰击,高级原轰击的伤害会更高。
6)刷新时间的微调:
主宰暴君第一次诞生和进化的动画刷新时间调整为1分56秒,2分钟即可攻击。
支配暴君二次出生进化的动画刷新时间调整为9分56秒,10分钟即可攻击。
风暴龙王诞生动画刷新时间调整为19分56秒,20分钟即可攻击。
主人/暴君离开峡谷的时间由19分40秒调整为19分30秒。
7)相关数值调整:
1.为了控制风暴龙王的对抗强度和BUFF值保持不变,考虑到原来进化成风暴龙王额外增强了战斗能力和BUFF值,我们会稍微降低风暴龙王的基础属性和BUFF效果,但请注意这只是保持值平衡的调整,不是削弱:
风暴龙王攻击力由450降为405,生命值由10万降为9万。
风暴觉醒对英雄的真实伤害由5%最大生命值降为3.5%,护盾由30%最大生命值降为20%最大生命值
2.综合考虑到目前2分钟和10分钟的暴君还有足够的竞争值,而且整个游戏周期内大师的竞争值略低于暴君,我们会加强整个周期内杀死大师的收益,体现在大师会获得的额外BUFF上;而我们会在2分钟和10分钟的节点保持杀霸收益不变,其他时间有一定程度的提升。考虑到这次我们也给了前10分钟暴君进化效果,10分钟前暴君的经验和金币奖励会适当调整,保证其数值的稳定。具体调整如下:
2~10分钟暴君的金币奖励:70~9816~96
2~10分钟暴君的经验奖励:54~7213~71
10~20分钟暴君的金币奖励:100120
10~20分钟暴君的经验奖励:75135
3.考虑到击杀收益的增加,我们会保持2分钟和10分钟的霸与霸对抗难度不变,在其他时间节点增加霸与霸的对抗难度,以匹配其值的增加。
(2)独创的打阵方式,完善了对抗路英雄经验的传递机制。
随着原始气息的充盈,鬼谷子在最靠近通道的对抗路边缘设置了云梦泽魔法阵,以稳定峡谷的环境。魔法阵的另一个作用就是利用这些收集到的原始气息的力量穿梭于空间,魔法阵的英雄可以快速到达峡谷的另一边。但法轮功的威力是有限的,运行一段时间后就会消散,所以只能在游戏的前中期使用。随着原阵的出现,对面路上的英雄会有更多的机会支援队友,队友来帮助对面路上的英雄也会得到更多的便利。
1.地形调整
对抗之路的地形也有了一定的变化,对抗之路的地形向外延伸形成了一个平台,鬼谷子在上面布置了魔法阵吸收原有的气息。
2.原始法律阵列的出现和消失。
1)游戏持续2分钟,原魔法阵吸收足够的原气,开始。同时会在暴君所在的河面上的两个固定位置之一随机产生一朵花作为魔法阵的出口。出口生成后,不会改变位置。
(1)原始数组
法真1号出口
法真2号出口
2)游戏进行到10分钟,魔法阵失效,河流的出口花也同步消失。此时,如果圆圈附近没有英雄,圆圈附近的地形将被在原始利益影响下茂盛生长的植物封闭。
3.原始数组的使用规则。
1)当召唤师进入原魔法阵时,原魔法阵会被激活。这时,屏幕中间会出现一个按钮。轻按按钮进入传诵状态。4秒后,召唤师会传送到出口位置,获得一个120秒内不能使用原魔法阵的debuff效果。
正常阵列激活状态
转移歌唱状态。
完整传输。
2)当召唤师在传送过程中收到对方的控制效果或者使用摇杆移动自己时,召唤师会中断传送,并在15秒内进入原法阵无法传送的状态。
3)当两个召唤师都在圈内时,只有先入圈的那一个可以使用瞬移(此时先被敌人占领,我们无法使用瞬移)。
4)传送诵经时轻按眼形图标,可自由切换原阵出入口视角。
(1)诵经状态。
切换视角状态。
4.原数组传送的信息提示规则。
1)召唤师使用原魔阵传送时,会得到出口附近的视野。同样在出口附近的召唤师也可以看到出口花上的传送特效。
2)当你有了原阵入口或出口的视野,就可以在迷你地图上代表出口的花的图标上看到透射的动态效果。敌人的传送是红色的,队友的传送是蓝色的。
(C)初步试验----改善滚雪球体验
弥漫在峡谷中的原始气息弥漫在峡谷中的建筑和生物中,孕育和孕育着万物。这就为在峡谷中经历过的英雄们开启了一个【初级试炼】:通过击败、推塔、霸和辅助行为,获得弥漫其中的初级利益,追寻万物之源的神秘力量。
1.设计背景:
本次更新,我们推出了原版试玩游戏,是对原版头部终止机制的升级。
我们改变了与人头挂钩的单一终止机制,将三个容易影响双方经济差距的指标(助攻、连续推塔、连续取龙)纳入了原试终止机制的评价体系。
让我们的防滚雪球机制更加完善,可以覆盖更多我们应该有的而现有机制无法覆盖的场景。
举一些简单的例子:
1)优势方的弓箭手不仅获得了较大的经济优势,还成功地通过取龙避免了终止机制给对方带来的高额收入
3)劣势方的助手不小心取了多个人头,被对方终止后加重了自己的劣势;
2.具体设计:
基于以上,在原试玩游戏中,我们针对存在的问题做了如下优化:
1)针对单一指标不能很好缓解滚雪球过度的问题:连续取头、连续取龙取塔和助攻都会获得积分(不同行为获得不同积分),积分对应不同等级的原始标记。杀死拥有原印的英雄,会获得额外的经济奖励(经济奖励不会高于通过连环杀人持有印的记者)。原印章共4级,级别越高,额外的经济奖励越多。
2)针对劣势方被优势方终止,但劣势方加重的情况。3360当优势方的经济远高于劣势方时,优势方在杀死劣势方英雄时获得的最终奖励会略有衰减。
3)针对终止机制不清晰的表现:获得原标时,会在战斗广播中显示。在记录面板中检查自己和他人是否有原始标记。
我们还更新了原戳触发时获得金币的浮动角色,可以更清晰的展示获得金币的方式。
应该指出的是:
1.这种改变不是让优势方更难保持优势,而是让我们的防滚雪球机制更合理地发挥作用。因此,我们将保持新机制下的额外经济奖励与旧机制产生的额外经济量大致相等,但略微调整其投放节奏和评价维度,以确保大家对游戏有更好的体验。
2.胜头在防滚雪球机制中仍然占最大权重比例,新加入的连续纳龙纳塔和助攻更多用于扩大评价维度,以防止防滚雪球机制在一些特殊情况下失效。
3.希望大家在战斗的时候能更好的获取场上信息,而不是通过模糊的脑袋去猜测。
(4)局内分流指导和升级
结合新的主流程经验,我们还得到了局内分支机构的指导升级,主要包括以下三个方面:
1.调整了入口镜头和艺术表现。
2.新的地面个人分流引导表达模式。
3.在场景中添加对抗路和发展路的引导对象。
其中包括:
1.进入办公室后,召唤师会根据召唤师在BP和非BP流程中选择的位置进行地面分流引导。
比如你在办公室外选择了迪徐人杰,并确认你所在的分公司是发展路,那么在你进入办公室后,你会在红蓝方基地发展路方向点亮相应的地面个人引导线;
2.在基地两侧的墙壁上,我们增加了对抗之路和发展之路的指引物,帮助大家更好地找到对抗之路和发展之路;
道路指南:
道路指南:
3.同时我们优化了出生点的位置,现在召唤师的出生点会更靠近选择的分支。
比如你选择了走在发展道路上的迪徐人杰,你的出生点就会靠近发展道路。
4.取消英雄脚下的UI文字导流引导;
小贴士:如何走对抗发展的正道?一开始跟着地面流光走;
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