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无双6攻略(光荣也是没谁了)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-04 06:06:39

对于年龄稍大,早年接触过ACG圈的玩家来说,或多或少都会知道漫画《剑风传奇》,这是日本漫画家三浦建太郎绘制的中世纪黑暗奇幻作品。作品充满了各种压抑沉重的情节,看起来很有趣。

无双6攻略(光荣也是没谁了)

但由于20世纪初的两部游戏化的成果并不十分可观,所以这部作品并没有后续的游戏化改编。相反,许多人在宫崎英高的灵魂系列中找到了类似的经历和感受。动画也是如此。继1997年的电视版(也只有《黄金时代》)之后,2012年又重启了剧场版,黄金时代故事的讲述方式和三部小说一样。再加上2016年第二部电视动画推出的时机,使得版权方和荣耀愿意合作,从而诞生了《剑风传奇无双》。这一次,我们来好好聊聊这部堪称史上最猛的无与伦比的作品。

看似诚意份量,牺牲将就不少

无双6攻略(光荣也是没谁了)

《剑风传奇无双》在宣传上最大的卖点就是分量。不同于以往版权无与伦比或者动画作品大多是按照原著进度或者商业考虑拆解的情况,《剑风传奇无双》一口气涵盖了所有可记录的进度:从黄金时代到千年帝国之鹰。同时已与剧场版达成协议,在游戏前、中期故事中穿插各种动画片段,增添气氛。虽然乍一看是满满的诚意,但实际上是满满的各种意愿。首先第一点:游戏黄金时代章节的关卡节奏明显被剧场版的内容所主导。一方面符合手头现有的材料,另一方面也省去了其他的努力。除了黄金时代剧场版动画和少数辉煌的自制过场动画/CG,整个故事宣传和表演多以单口相声为主,也不是无六无七那种自由漫步的形式,而只是过场动画菜单的背景。

看似大量的关卡,其实都有无双玩家熟悉的老问题。有些关卡填数字,故事覆盖面太广就会出现剧情取舍,以至于省略或跳过了一些原创动漫人物的剧情。然后,位置菜单里能看到的事件只有少数是其他表演,大部分只是跳出角色对话框,有些敷衍。好在荣耀中后期加了很多过场动画和CG,不算太尴尬。

最后,即使是版权无双,在字数上也不能太随便。比如《北斗无双》第一版只有八个字,但是动作上却有很多乐趣和诚意。比如北斗和南斗的区别(北斗侧重于C技能和经脉,看穿南斗后可以接,甚至舞蹈攻击),每个角色都有几个招数可供选择,用玄幻剧本的魔斗来掩盖角色的不足。而《剑风传奇》在这一点上相对保守。不仅只有八个字,而且每个字的系统性方面可以说是大相径庭。都是C技术精妙实用的二级武器(只改造了四个角色)。

另外,这款游戏和真北斗一样,都是没有跳跃的垫脚石,也就是说没有空中无双、空中摔袭等操作,地面操作非常规范。很多独特的角色没有区别,也没有长按或者结束技能等多余的操作。多玩两遍容易腻,因为人物的动作体验不会有太大差别,主要特点是C技能、独特表演等重复标准输入。

无双6攻略(光荣也是没谁了)

主要关卡完全跟随原著主角卡兹的旅程。卡茨可以根据不同的时期和剧情进行三种独特的表演,但除了变身之外,只能同时携带和释放一个招数。如果选择全程维持变身的衣服就更尴尬了,因为变身后的C技能动作输入比较单调,只有一个绝招。排除可以变形的人物,相当于第二招的变化。每个不改变身体的都是战斗到底的绝招,游戏提倡大量杀戮。

北斗无双还可以有四招杀人或者看透南方换换口味。但是在剑风传说中,除了主角的变化或者是可变形的人物之外,其他的人物确实给人一种上古无双的感觉,更别说上古三国志没有那么多的无双人物了。那么游戏除了故事模式,就只有像血宫或者《三国无双6》编年史一样的无限侵蚀模式,随机生成敌人和对话。如果对原著没有一定的执念,100层很难走通。这种血宫游戏和北斗的魔斗真的是天壤之别。当然,也许也是因为冯健本身的故事特点让改编显得吃力不讨好。

另外,这个游戏的可玩性选角真的是不可思议。如果说大部分使徒有特殊考虑,玩家很难操作的话,法尔纳塞这种打得好,符合游戏近战主题,有特色有卖点的女骑士不在此列。而是让玩家操作戒毒所这样的远距离敏捷角色,既不爽快也不尴尬。实在是格格不入,让人想吐。

游戏体验老旧单调,部分问题难以忽视

无双6攻略(光荣也是没谁了)

无与伦比这几年很多玩家都已经厌倦了,但是基本的战略战场经验或者说人物数量还是处于一个基本的水平。从这个角度来说,剑的风格真的很古老,甚至是独一无二的。不仅原著风格刻意设计了主角一个人打遍天下的方式,光荣也没有心思和能力去打原著里的各种大怪物。当玩家在原著中遇到各种气势惊人或者恶心的大怪物时,只能重复自己的C技能然后尽力打野,导致相互之间没有任何互动,比如反弹或者终结技能。玩起来就像互相玩一样,往往还伴随着严重的视角问题。

另外,黄金时代章节除了很多战争场景,其他章节都是一个玩家玩,战场任务没有变化。再加上角色权重和动作系统的问题,使得《剑风传奇无双》的整体游戏体验相对老旧单调。

说了这么多,《剑风传奇》的无双之战真的就这么不值钱吗?我个人喜欢原创无与伦比的游戏。至少主角卡茨和使徒佐德的经历很让人耳目一新。主角卡茨是主角。不用说,不同时期(佣兵时期和黑剑士时期)的C技能和无双表现是有差异的,到了后期可以变身狂战士,也就是说同时有两套动作和无双切换。况且卡茨的辅助武器机关炮都可以用,所以基本符合标准。佐德的部分也是如此。每次C技能到第三次,副武器也根据其特点变成咆哮践踏之类的新鲜动作。同时变身后的震撼和爽快,再加上还算不错的《剑风传奇无双》的声光效果,还是有一定的酷感的。然而,除了以上两个人物,格里菲斯和使徒华阿尔德,其余四个人物相对微妙。

以失败告终的经典作

无双6攻略(光荣也是没谁了)

虽然《剑风传奇》无双的整体表现有很多槽点,也不是很多玩家心目中最理想的游戏改编形式,但游戏中大量插入的相关动画、变身系统的震撼和良好的声光效果表现,再加上原著故事的逐步推进和后期辉煌的自制删减,只要不是太排外或者厌倦了无双的玩法,一般都算是妥妥的原著改编体验。可惜荣耀太执着于覆盖整个进度,导致无论是人物数量还是动作重量都有重伤。同时在战斗中没有终端技能等附加系统,只能是表面上让人耳目一新但经不起深层考验的成品。

如果你喜欢《剑风传奇》,又不排斥,这部作品也算是一部可玩的作品。至少,用卡兹C4/C6砍,看着屏幕上的血花和厚重的音效,或者变身狂战士,肆虐一番,加上适当的关卡权重,穿插过场动画,你就能获得一定的娱乐满足感。可惜《光荣设计》里有太多凑合凑合的作品,这部作品最后的市场反应很尴尬。基本上没有续作的可能。久违的《剑风传奇》游戏化作品只能这样以失败告终。

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