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罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-02 10:00:57

“希腊人本可以统治世界。”至少在差不多十年前的一个暑假,创意集结号(以下简称CA)在策略/即时策略游戏《罗马:全面战争》里是这么跟我说的。

我记得大概是从《地中海风味》的英文旁白开始,我对爱琴海沿岸的传说和故事特别感兴趣。我读了荷马的青铜时代末期的英雄史诗,了解到一个年轻的国王用骑兵组成的方阵打通了巴尔干半岛和印度之间的道路,甚至花了更多的时间研究“七山之城”的特洛伊后裔是如何终结世仇的继承者的。最终取得了3354的巨大成绩,堪比亚历山大。我所做的这一切,只是为了在游戏中编造一套合理的故事,以获得某种代入感。现在回想起来有点惭愧。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

这恐怕就是为什么,当CA再次奉上传统技艺的真人试播预告片,并高调宣布这位失传已久的老师居然“重见天日”的时候,仿佛要披上4K霓裳,重新讲述地中海周边的一切史诗。我满满的怀疑并没有被这种感觉带来的兴奋完全淹没,而是在接下来几天的想象中愈演愈烈:就像我们再次与第一位老师见面时,我们大多数人只会剩下一些问候。就我们而言,《罗马:全面战争》似乎被放在了记忆深处,被束之高阁。它的老化不仅体现在它粗糙的画质和建模上,还体现在为模拟服务的极其复杂的硬核细节上。它不仅与当今大多数玩家的习惯背道而驰,而且对于从那个时代一路走来的老玩家来说,似乎也只有缅怀过去苦难和甜蜜回忆的作用。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

103010重制版中的斯巴达人和希腊重装步兵

但如果制作团队在提升画质的同时,在细节处理上做了太多妥协,某种程度上,这个《罗马:全面战争》的重制版可能没什么区别,甚至大概率不如新引擎新概念打造的《罗马:全面战争》 3354,赶上了打折的高频,后者更便宜。

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103010年的斯巴达人

所以,看起来《罗马2全面战争》重制版的意义只是帮助CA在这个重制版的时代小赚了一笔,但心里还是有一个小小的声音在不停的重复着一些卑微的希望,试图让我相信,这一次,制作组其实为新老玩家准备了很多惊喜。无论如何,带着前所未有的焦虑,我接受了邀请,在五一假期打开这款游戏好好体验一下,然后在游戏尴尬的声音中感受到一种说不出的惊吓。

如此熟悉又那么陌生

“希腊人本可以统治世界。”当敬业的解说员在《罗马三大家族》的开场动画中给我展示教科书般的标准阅读时,我更欣慰的是,这熟悉的表情不到一秒钟就有了一丝情绪,然后我就完全被他的阅读节奏“征服”了,似乎根本不需要呼吸。

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震惊?一点点;恶心?一点也不。相反,考虑到仅仅几个月前,我还在抱怨《罗马2全面战争》中文配音香港味太重,这个结果就更有点讽刺意味了:毕竟种种迹象表明,这场灾难性的尴尬比赛,并不是制作组的敷衍,更可能是他们畅所欲言,接受良言,能力不足,却仍然试图在游戏中还原中文的抑扬顿挫,就像一个面带微笑的长辈与学弟学妹交好并加以利用。

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好在除了这个随时可以跳过的开场动画,游戏后续的所有提示不是英文就是文字,这其实让我第一次为一个制作组的不专业感到欣慰。之后慢慢习惯了和之前完全不一样的策略界面,但始终没有改变。游戏经历开始变得越来越熟悉:罗红(朱利叶斯家族)进攻北方的蛮族,吕洛(布鲁特斯家族)征服东方的希腊,罗兰(西庇阿家族)穿越岛屿登陆北非。根据计划,应该在迦太基的废墟上撒一把盐。如果不出意外,三大家族将在完成任务赢得元老院好感的同时,征服世界,赢得罗马人民的支持。时机成熟时(元老院或人民支持度达到顶峰),玩家可以选择妥协接受“第一公民”的称号,或者高呼“Acta alea est”穿越卢比孔河还原历史;无论玩家选择什么,游戏都会进入下一阶段。三个家族兄弟将会对着城墙作战,罗马内战将会开始。只有最后的胜利者才能拥有帝国,逐步征服世界。

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只是这一次,时间线似乎发生了一些变化:半个世纪过去了,在朱利叶斯还没有摸到诺曼底海岸之前,西庇阿还在西西里,爱上了迦太基人,而我布鲁图斯,尽管征服了巴尔干半岛和小亚细亚的一半,却付出了极其惨痛的代价,以至于即使在简单的困难下,仍然需要大量的时间来消化领土,组织军队,准备防备可能的盟友背叛;反观其他势力,此时英国人早已统一了英伦三岛,南下夺取了法国北部的大部分领土;托勒密埃及已经打开了中东走廊,开始反向重复亚历山大大帝的旅程;即使是经常撑不过10回合的色雷斯,也有变大变强的潜力.很明显,这个制作组不希望罗马人像以前一样用原来的青年军做大做强,所以再次对游戏中各兵种的自动战斗分数做了一些调整。确实简单粗糙,但也在一定程度上模拟了“马略改革”后罗马军团战斗力的腾飞,还原了那些攻城拔寨的勇敢蛮族的真实历史情况。

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进入战斗界面后,我惊喜地发现,这个游戏AI居然表现出了符合这种自动加成的指挥天赋:希腊炮阵学会了无视远距离的骚扰,始终缓慢地向步兵推进,坚定不移地试图完成对我方步兵的包围和消灭;另一方面,希腊骑兵学会了耐心等待。大部队一边转身逼我调整队形,一边伺机在最佳时机发起冲锋,彻底打散炮阵。毫无疑问,这会给玩家的拓展带来一些麻烦,但这也意味着游戏中的每一场手动战斗都会相当具有挑战性,官方认可的“史诗凯旋”也将更有价值,足以让相当挑剔的老玩家笑着指责CA的老问题:他们总是在很少有人关注的“细节”上下功夫,却往往忽略了这样那样的东西,忽略了真正打破游戏平衡的致命“漏洞”。

魔幻和真实的二象性

“希腊人本可以征服世界”,我相信,即使你对历史只有最基本的认知,你也只会对这种说法一笑置之;只是对于《罗马:全面战争》的老玩家来说,这种废话也是一定程度上的真相预测:至少在游戏中,希腊人不仅有钱有势,而且还有很多优秀的将领。他们一开始还享受世界奇观加成,前期扩张几乎没有文化惩罚。而且在游戏机制的“帮助”下,几个物美价廉的民兵就可以把基本的逻辑当做无物,在守城中取得史诗般的胜利。

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但如果你没有老玩家的丰富经验去了解游戏机制,那绝对很难说开放体验选择希腊是明智之举。首先,要想在游戏中解锁希腊,需要先花费大量的时间,先用罗马将其完全征服,虽然相对于后期全面战争系列中“随波逐流”的单位DLC攻势,似乎还是有一些新的解锁方式,确实是相当良心的。但其固有的随机性也决定了这不会是一个轻松愉快的过程,让人不禁惋惜游戏之初通过修改descr_strat文件解锁所有势力(甚至是土匪、叛军)的好日子一去不复返了。

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其次,当时希腊领土广泛分布在西西里岛、巴尔干半岛、小亚细亚等几个地方。一旦战争开始,几乎不可能互相帮助。周围的罗马,迦太基,马其顿,本图,塞琉古,绝非善类。即使是擅长长袖善舞的老玩家,也要打赢几场激战才能稳住局面,于是颇为神奇的“民兵守城”几乎成了玩家前期破局的必要手段。

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只是一个游戏,魔法好像也没什么问题。事实上,《特洛伊:全面战争》在几部后续作品上映多年后仍能保持相当高的人气,多半是因为这部“反蛮族剧”令人耳目一新的魔力。其中既有“民兵守城,百战百胜”的战场奇迹,也有“一刺客灭国”这样的间谍壮举,还有“外交官守城”这样的非常规胜利。3354只要有一个口才好、国库充足的外交官,任何一个有恶意图谋的敌兵,都愿意在领取一定数额的“养老金”后重返战场,这真的从另一个角度完美地诠释了什么是“养老金”。

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另一方面,即使考虑到那个时代游戏作品的通用硬核,《罗马:全面战争》当年的各种设定还是有一种相当不合时宜的真实感:以外交为例,不像后续作品中外交界面下的几次点击,《罗马:全面战争》中的玩家需要手动训练外交人员并将其送往各个方向。只有在他们与当地势力相遇后,把他们留在那里,才能随时与他们进行外交;此外,谈判的条件不仅取决于双方给出的意愿和条件,还与外交官的能力和特点有一定的联系,这也在一定程度上让玩家有机会还原埃提乌斯荣归罗马之前的故事,或者重蹈覆辙,不得不再次满足布伦努斯的“Vae Victis”的无理要求。

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Vavictis的故事被毫不留情地写进了《罗马:全面战争》的DLC。

就这样,这些很有可能因为玩家的麻烦而死在其他地方的“人形自走战略武器”,神奇地兼顾了“魔幻与现实”3354的互斥属性或者更准确地说,老玩家轻松地穿透了《罗马:全面战争》不完善的游戏机制。即使不打开主机,你还是可以找到“歪门邪道”,为这个严肃的历史模拟注入不少魔幻气质。虽然真的是投机取巧,但是也极大的丰富了玩家的策略选择,所以也赋予了《罗马2》不一样的游戏魅力。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

更令人欣慰的是,在这一期《罗马:全面战争》中,已经经验丰富的制作团队不仅没有选择追逐和封堵游戏的这些“漏洞”,反而对游戏界面进行了优化,通过每轮发通知提醒玩家不要忘记某个偏僻角落的店员,试图将当年硬核设计带来的不便降到最低,从而有效保留甚至强化了当年《罗马:全面战争》的最大特色。也许唯一美中不足的是,这些颇有见地或只是保守的努力对我来说仍然没有说服力。经历了几个小时,我还是坚持这样的翻拍其实没必要。

谁想要这样的重制啊

“希腊人本可以征服世界。”我还记得这段对话响起的时候,穿过帕台农神庙的飞鹰和神庙里的希腊重步兵映入眼帘。他们稳健的步伐,气势,自尊,仿佛在向全世界宣告,他们是公元前272年整个希腊文明的骄傲,也是公元2000年最新游戏形象表现技术的绝佳范例。十几年后的今天,曾经活跃在动漫中的重装步兵不得不让位于失去了一个维度的动感漫画3354。后者同样出彩,也确实更有表现力,更能与文本叙事产生共鸣。但这种“改进”与原游戏真实画面中显示的CG相比,还是缺乏全面战争系列作品应有的味道。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

这似乎并不奇怪。毕竟这些重装步兵,再加上为游戏建模的罗马军团、东方铁骑、蛮族战士、北非战象,已经不能代表这个时代游戏画面技术的最高水平了。3354或者更重要的是,因为CA和Feral只是简单的替它换了高清图,没有对它的模型骨骼和动作做相应的调整。单位模型的行军和战斗动作依然表现出千年技术的不成熟,在高清地图的映衬下,诡异到足以引发恐怖谷效果,仿佛是一群蹒跚而行的僵尸企图融入现代社会。自然很难吸引大众。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

第一次报废,卡在了西徐雅轮上。

带着当年玩盗版的罪恶感,我努力说服自己,这只是制作方为了保持游戏原汁原味而采取的一些策略,我至今无法理解。但是,大量的bug和不时出现的优化问题,让我不得不重新考虑自己的坚持是不是太幼稚了。如果说闪退、加载慢、部队反应异常等问题可以归结为我的电脑设备已经开始跟不上这个时代,无限加载等直接导致死档的严重问题只能归结为制作团队的态度,3354。这在一定程度上也减轻了《罗马:全面战争重制版》在那个配置普遍不高的年代给玩家电脑带来的负担,但我想,在这个电脑硬件价格飞涨的特殊年代,很少有人会怀念自家显卡的芬芳。

罗马全面战争攻略(你们这些还魂尸--《罗马:全面战争》重制版体验报告)

单纯补票的玩家好像也不少。

而且还带着当年玩盗版的罪恶感,如果将 《罗马:全面战争》 重制版看成是CA光明磊落地要求玩家补票,我多半还是会自感理亏,愿意为这游戏掏上百十块钱顺便缅怀下自己逝去的青春的。毕竟尽管多有瑕疵,我仍不得不承认乍看之下这款游戏确实与我记忆里的童年好友相差无几,尤其是不打开战役模式细细体味,只是在战斗中享受游戏中极为浮夸的骑兵冲锋效果时,那种 《罗马:全面战争》 独有的魔幻感足以将我的思绪带回无忧无虑的学生时代,让我得以重温自己铁马冰河的旧梦,更何况那确实得到了改善的AI也是真的很对我的胃口。

但这一次,不会再发生了。如果未来可能的《罗马:全面战争》、《罗马:全面战争》还是那么简陋和“原始”,那就请这些“生不逢时”的亡魂回到墓地躺着吧。

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