提问时间:2023-06-26 16:00:48
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如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑5”战斗系统的选题。“仙剑”系列从一代到四代,每一代在
鸽子精
如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑5”战斗系统的选题。“仙剑”系列从一代到四代,每一代在战斗上都有自己的特色和风格,每一代都给玩家带去了不一样的快乐与兴奋,“隐蛊”“酒神”“乾坤一掷”等等,相信这些名字能够唤起不少玩家当年的美好回忆。
战斗系统在整个游戏制作过程中可以说是最先成型,而最后定型的一部分。从只有普通攻击的基础版本,不断变化提升,到最后包含法术、绝技、合击、封印、偷窃等等的丰富体系,每一次改变都让制作者体会到了一份喜悦。拿出最早的战斗截图和如今的游戏效果相比照,坦白地说我们确实有丝丝的自豪和成就感。
考虑到玩家的习惯等问题,“仙剑5”在战斗系统上并没有做彻底的改变,虽然我们也曾收到过一些要求增加战斗难度、增强战斗的操作要求等建议,但经过再三权衡,我们还是没有采用,因为我们认为,“仙剑5”的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成,我们希望“仙剑5”的战斗系统能够带给玩家这样的体验与感受。
在战斗系统的测试过程中,为了避免拖沓、迟缓的不佳感觉,我们从每一个可能的方面入手,对整个战斗过程进行了多次改进、动作频率的调整,站位布局的安置、镜头视角的切换、行动交替的算法,虽然单独来看这些举措每一项似乎都不算显眼,但当这些细节全部综合起来后,其带来的改变却十分惊人。“这样一下子就比之前好多了”,诸如此类的话让人十分欢欣鼓舞。另外,“仙剑5”的自动战斗也不再是单一的普通攻击循环,玩家可以为每个角色设定战斗类型,如:重视攻击、重视法术、重视治疗。自动战斗时,角色将按照玩家的设定采取行动。
“如何学技能才最让人兴奋不已?”这个问题的有趣之处并不在它的答案为何,而是提出本身。“升级、买卷轴学技能”这种想法是如此的顺理成章,以至于几乎让人忘记了还有其他可能。“以彼之道还施自彼身”,想来没有比这更加大快人心的了。于是“我们要让主角可以获得BOSS的技能”这个提议出现了,为了突出这一概念,我们甚至增加了已经确定好的角色技能树。
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