提问时间:2023-05-06 18:00:42
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“那个最懂三国的光荣,终于带来了最畅爽的手游割草体验”。
不,中国玩家最新得到的这款《真三国无双霸》手游,既不是来自日本光荣,也并非来自腾讯,而是来自上海,一家名叫天戏互娱
鸽子精
“那个最懂三国的光荣,终于带来了最畅爽的手游割草体验”。
不,中国玩家最新得到的这款《真三国无双霸》手游,既不是来自日本光荣,也并非来自腾讯,而是来自上海,一家名叫天戏互娱的公司,与前阵子做出了《航海王热血航线》的中手游共同研发。
天戏互娱是一家长年令游戏批评迷惑不解的上海公司,规模看似不大,却出于某种神秘的理由得到了日本光荣TECMO株式会社的垂青,这些年来所有光荣IP,不仅是《无双》,而且还有《三国志》,代理进入中国大陆做游戏,都要经过这家企业的授权与分成。
腾讯正在封闭测试中的《大航海时代》SLG手游,事实上也在天戏互娱的联合研发产品名单中。
在游戏批评的记忆里,《真三国无双霸》应该是一款本应在2019年暑期就上市的产品,2018年中手游就官宣过这款产品将在次年发行,一定是遇到了什么重大的坎坷,才被推迟到两年后的今天与中国玩家见面,跳票时长大致已经超越了多数暴雪游戏。
“无双”作为一种玩法,经过历代《三国无双》、《战国无双》,及至《海贼无双》等等的多年锤炼,在中国市场已经有着极好的渗透性与群众基础,但在移动终端上的呈现似乎总显得不尽理想。
不仅是光荣与本土团队或是韩国NEXON合作的《三国无双》手游始终没有得到市场太好的反馈,即使是光荣本家的无双正作,出在家用主机与掌上主机平台经常也是两种评价,主要是掌机终端的硬件机能难以支撑主机级的同屏人数表现,即使是到发展到今天的任天堂跨界终端SWITCH,能够反映的同屏杂兵数量比之PS4版本《无双》往往也要减少一半。
同屏人数与场景纵深渲染能力不足,意味着《无双》游戏设定的一些数值KPI任务,5分钟斩杀多少杂兵,维持连击数千次以上,在掌机上就很难完成,玩家玩得不爽不顺手,对于在掌机上玩《无双》也就有着相当的歧视。
但是歧视的存在不代表没有需求,仍然会有很多玩家想要躺在床上享受畅爽的“无双割草”体验,既然光荣多年交不出一款体验上佳的掌上《无双》,自然有其它厂商尝试填补需求空缺。
国内发行商英雄互娱在2016年下半上市的《极无双-名将传》就是国产无双品类的代表,持续运营五年至今,尽管从来没有进入过国产手游营收的一线阵营,但却始终能稳定在畅销榜TOP300以内,偶尔游离到TOP100上下,反映着一种不过时、超稳定的需求,五年来都没有被淘汰或替代,表现远好于西山居、盛趣或网龙等老牌网游厂商的端转手IP产品。
因此当一款来自光荣授权的正牌《真三国无双》手游,得到了腾讯支持,研发三年以上,宣称自己突破了掌机在同屏人数渲染上的硬件瓶颈,市场理应会对《真三国无双霸》有着更高的期待。
即使是游戏批评也非常期待这款标识来自D.W.Studio的新品,用一句最滥俗的话来说,谁能不喜欢躺着割草呢。
您可以通过游戏批评的试玩简单了解《真三国无双霸》的割草体验:
初上手《真三国无双霸》给游戏批评留下的印象是,同屏杂兵真的很多,成群结队的上来送,割草体验属实不赖,不输Switch上的《大蛇无双》。
以《真三国无双6》为基底研发,《真三国无双霸》对系列精髓的“CHARGE攻击”的还原也非常到位,而且在战斗界面的屏下新做了一个按键计数器,帮助玩家更好把握搓招节奏,这是正统《无双》从未有过的体验改善。
但是从“割草”推进到“砍人”的环节,玩家很快会发现即使是最平凡的大众脸武将,在《真三国无双霸》中也都自带霸体,这在原版《无双》中本是虎牢关版本的斗气吕布。或是无限城深层的加强型BOSS才有的特权,玩家的连招一般无法打断霸体武将的动作,而对方随便一击命中就能打断玩家的连招。
只有跟随偶尔出现的弱点提示用对应“CHARGE攻击”才能短暂破解霸体,而这个弱点提示只显示在AI武将身上,动态复杂画面中总是不那么明显。
所以,玩家跟霸体武将的打斗,非常不公平,体验很难受。
这种不公平的感受,当玩家在“百花”副本里碰到三个霸体无双武将围上来群殴,连段频繁到你连摁出一套弱点破防都找不到机会,会更加强烈。
《真三国无双霸》在战场端的另一个变化是,地图做小了,为了更适应移动端的节奏,任意关卡的战场规模都被缩小到3~5分钟就能打完的程度,一场战役被拆解为若干个小关,总大将不再时不时高喊苦战了,但游戏也就缺失了紧迫感与历史感,玩家不再能够找到策马驱驰在樊城拯救吴军合围中的关羽全家的体验。
《真三国无双霸》幕后的团队似乎并没有把“历史感”作为内容策划上特别重要的考量,所以进入主线引导不久,就会强制让玩家抽到关羽的义子关平和张飞的女儿星彩,穿越三十年跟随刘备一起参与董卓讨伐战。
“打击感”与“历史感”都没有成为《真三国无双霸》型塑游戏体验的核心,跟随着成长引导解锁越来越多的游戏内容,玩家最终会发现,《真三国无双霸》还是希望你遵循常见国产手游的“养成”路径,在中长周期不断“消费”这个游戏。
你看,战魂,兵器,刻印,马匹,对应着层层叠叠的“扫荡”与“速战”日常,一切都指向武将的“评价提升”为目的,最终将玩家引导向多样化PVP玩法的竞争。
实时联机抹平数值差异的“独步争锋”,异步竞技3V3自动战斗的“武宴摘星”,融合SLG策略互相争夺阵地的“六州争霸”,玩家之间各种互相争抢资源抢占排名,《真三国无双霸》做到了市面常见国产手游PVP玩法的“集大成”,你会在《真三国无双霸》这一款游戏里找到无数别家游戏的既视感。
游戏批评一开始也不太理解,为什么要把《真三国无双》做成这种“超级融合游戏”,后来我们在触乐网看到了一篇文章,《普通人的“无双”》,触乐采访到了《真三国无双霸》的主策划“方叔”,显然他参考过大量现行主流国产手游的玩法与付费设计,然后他决定最大化,最充分的进行学习。
光荣做《三国无双》做《战国无双》的框架逻辑原本是很简单的,玩家有90%的时间花在挑战各种国传、角色战役,无限城、流浪演武,刷各种武器、素材、词条,剩下10%的时间花在培养强化环节,然后带回关卡中,重复改善战斗体验。
想要给所有武将做出属性词条搭配非常极致非常完美的武器,在每一部《无双》里都是数百小时反复劳作的过程,也给《无双》系列奠定了“刷子游戏”的恶名。
这种颇为反人类的刷刷刷养成原本已经非常适合植入付费内容,你可以允许玩家选择购买各种资源,各种素材礼包,减免大量重复性劳作,让玩家更快趋近想象中的战力天花板,然后丰富游戏的深度PVE内容,协作PVE内容,通过不断推新战役挑战,提供有新鲜感的差异化内容去留住玩家。
《无双》系列原本也有一套非常成熟的皮肤售卖DLC商业模式,做手游只要把这些皮肤按节奏重新推出售卖,及至由国内团队为无双武将设计新的皮肤,相信是能够维持一款《无双》手游很长时间的后续营收的。
但是,《真三国无双霸》没有选择从光荣《无双》系列原本很成熟的养成与付费模式去做延展,而是选择了去从自己更熟悉的,所有国产主流养成游戏的商业模式去做融合,做成了一个彻底“中国化”的《真三国无双》,可能只有10%的时间玩家是在挑战历史战场,每天6个令牌只能打2个国传关卡,而90%的游戏时间需要你花在各种养成内容、评价提升里,花在不断催促你养成提升的PVP内容里。
而你随便去问一个《无双》老玩家都知道,无论《三国无双》还是《战国无双》,有些角色灵活出手快,有些角色笨拙而攻击高,手感,攻速,攻击范围各有特色,《无双》系列设计角色是从来不管平衡性的,把这些武将塞进一个竞技场里,无论你怎么强调抹平数值要做“公平竞技”,结果一定是孙尚香和夏侯渊这些长手武将吊着许褚张飞打。
《真三国无双霸》这整个框架体验下来给游戏批评的感觉就是,这位“认识无双15年”富于经验的主策划“方叔”,对光荣《无双》系列原本的游戏框架、变现方法与黏着玩家的能力是非常缺乏信心的,所以他一定要从自己最熟悉的国产游戏开发经验里,把所有能想到被市场验证过的养成、竞技内容,一股脑塞进这一个游戏里,一定要让中国玩家在这个游戏里找到既已熟稔的游戏体验,一定要充分填充中国玩家的游戏时间,满足中国玩家每一种可能的竞争需求。
然后《真三国无双霸》就被做成了一种超级融合与超级画蛇添足的产品,甚至有策略SLG,甚至有家园升级,每一次强化,每一次打造,每一次建造,都自带小动画,严重拖慢游戏节奏,所有臃肿冗余的内容都在让玩家的游戏体验脱离《无双》的“割草”本源,脱离玩家下载一款“《真三国无双》手游”原本的目的。
一个完全国产逻辑的《真三国无双》,永远在明码标价提示你购买一个战魂能够提升多少评价,随机鉴定出一匹名马500人民币带走会有多少好处。
一款经典IP产品做成这样,作为主策划的“方叔”还想要“得到市场与玩家的多多认可”。
你可能觉得这种游戏烂透了,但在游戏批评看来,《真三国无双霸》事实上并非全盘找不到可取之处。
比方说,以《真三国无双6》为基底打造,它不是直接把光荣移植的《真三国无双6》拿过来原封不动改造,《真三国无双霸》拓展了《大蛇无双》的三人组队,拓展了《战国无双4》的双人协力觉醒无双,并且原创了《无双》系列原本没有的羁绊合体技,使得没有出阵的武将也能够通过羁绊关系参与战场上的无双演出。
这都显著提升了无双战场的表现力,以及后续玩法拓展的可能性。
而即便是玩家可能诟病最多的“打击感”问题,主要是《真三国无双霸》设置了过多的霸体武将,事实上只要后台稍微调整几个数值,《真三国无双霸》很容易可以超越《极无双》成为目前国内市场“割草”体验最完美的一款ARPG手游。
因此,在游戏批评看来,这样一款《真三国无双霸》如果会让玩家感到非常不好玩,非常不舒服,肯定不是中国游戏开发者的技术实力有什么问题,《真三国无双霸》的许多细节都在彰显中国游戏行业的研发硬实力,已经能够做成GPU渲染机能远胜日本同行的作品,2倍的同屏人数。
这样一款《真三国无双霸》的可能失败,完全是策划全责,完全是把养成与付费模块通盘国产化的策划团队全责,完全是这位在媒体面前代表《真三国无双霸》团队发声的主策划“方叔”全责。
你真的相信自己做出这样的产品能够得到市场与玩家的认可?
拼凑玩法就知道抄,智力偷懒一塌糊涂。
同样继承“经典主机游戏IP”的动作手游《鬼泣巅峰之战》,短暂进入畅销榜TOP10的两个月后,如今已经滑坡到了TOP300边缘,这或许也将是《真三国无双霸》不久后的市场地位,多少情怀也难以长期将这样的产品支撑在畅销榜头部。
然而这并不代表“无双”作为一种品类是“做不出爆款”的。
光荣这些年在三国与战国之外尝试了更多题材,银魂可以做无双,火纹可以做无双,塞尔达可以做无双,最近连女性向IP《刀剑乱舞》也可以做无双了,这对中国游戏开发者就是一种启示,经典玩法与不同的题材与包装去做融合,仍然值得去寻找新机会。
玩家喜欢的不一定是一款“三国”的无双,完全可以是一款“水浒”的无双,也可以是“二次元”的无双,如果你能够做成一款让郭靖杨过在襄阳城里飞来飞去暴揍蒙古人的“金庸”无双,想必比所有“腾讯发行”更有机会成为下一个“现象级爆款”。
不一定所有团队都要去跟《原神》去跟开放世界去跟元宇宙死磕。
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