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守望先锋源氏原型是什么 守望先锋源氏设计思路

提问时间:2023-07-24 22:00:56

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源氏原本是日本一个著名的氏族,它是天皇臣籍降下的姓氏之一,其家族后裔们在日本历史上曾创下了历历辉煌,就连后来的八十万石大名德川家康也是清和源氏分支新田氏的后裔。将源氏

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鸽子精

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源氏原本是日本一个著名的氏族,它是天皇臣籍降下的姓氏之一,其家族后裔们在日本历史上曾创下了历历辉煌,就连后来的八十万石大名德川家康也是清和源氏分支新田氏的后裔。将源氏与日本的代表职业忍者加以结合,就有了我们今天的源氏。

第一刀——设计阶段砍隐身

其实在游戏最初设计出来的阶段,源氏还拥有一个我们在动画里面看过的技能,那就是——隐身,强大的机动性加上隐身导致源氏几乎难以被杀死,并且被暗杀的玩家表示都很不爽,于是这个技能就被删除了。

第二刀——封测阶段砍伤害

忍者这一角色与传统FPS的人物都大不相同,在守望先锋里,如何平衡这一角色使其凸显出自身的特点的同时而不破坏平衡对设计师来说是一个巨大挑战。在游戏的封测阶段,源氏拥有远高于当前版本的伤害,飞镖对人伤害为35/镖,这就意味着3发飞镖击中头部共会造成70*3=210伤害,76与麦克雷等人都经不起绕后的源氏一梭子飞镖。于是,在我们看到的最终版本中,源氏飞镖伤害被削减为28/镖,3发命中头部只能造成56*3=168的伤害。

此外,在封测阶段,英雄的近战伤害高达50,这个数值放在大多数英雄身上,都没有太大问题,唯独源氏是个例外。众所周知,源氏的近战和“影”技能是两个输出最为稳定的技能,50的近战伤害,即使不用飞镖,也能轻松斩杀100血量的敌人。为此,设计者不得不把所有英雄的近战攻击伤害下调至30。

辉煌——第一赛季成火影

即使做出了这些削弱,在OW的第一赛季的各大比赛中,源氏仍然起到了极其重要的作用,某些选手手中的源氏甚至太过OP,导致设计师不得不重新考虑这个英雄的平衡性。ESL Atlantic Showdown锦标赛中,ROGUE战队在与COMPLEXCITY的比赛中,世界第一DPS——Tviq的源氏在只有一个猩猩和他在场的情况下,在拖住了整个敌人队伍,在防御点中站了45秒,为队友赢得的宝贵的时间。

第三刀——新赛季砍机动性

这些选手的过于出色的表现让大家不得不重新考虑源氏是否过于OP。早在暴雪官方论坛中,曾有一个关于讨论克制源氏英雄应该得到加强的帖子,守望先锋游戏设计师Geoff Goodman就表示源氏的技能过于强大,如“影”能够无视狂鼠的夹子,隐约透露了要削弱源氏的意图。

果然,PTR服第二赛季补丁源氏被大削,包括以下几点:爬墙不能重置二段跳,这意味着众多地图源氏只能通过“影”来绕后;大招时间缩短2秒;“影”不能无视狂鼠黑百合等人的陷阱;“影”不能取消近战攻击的后摇。此外,游戏设计师Geoff Goodman在1天前在暴雪官网中的帖子还做出了其它说明,那就是所有英雄近战攻击不能取消技能后摇,源氏再一次连累了大家(>;_


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