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死亡空间 图文攻略(《死亡空间》还能开个 HUD 理论课)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2023-01-10 16:00:02

篝火原创,转载请征得同意

相信在 EA 正式公布了经典名作 —— 《死亡空间》即将完全重制后,各位喜爱恐怖生存游戏的玩家必定兴奋不已。当年「石村号」上艰难求生的噩梦经历,和高科技工业器材断肢的快感相交织,成为了许多人难以忘怀的美妙梦魇。

听着可能很矛盾,但这确确实实就是《死亡空间》系列带来的感受。即有着出类拔萃、氛围上佳的恐怖体验,又带着独树一帜好玩爽快的战斗系统。

死亡空间 图文攻略(《死亡空间》还能开个 HUD 理论课)

宇宙最强工程师[三]哥

虽说这次的重制团队,几乎已经跟早年的原班人马没有多少关系了。但对于这个重制版来说,稍微用点心优化细节翻新画质,就基本上不太可能翻车。即便对方是 EA,搞砸这种送分题也是有些难度的。

毕竟,我们也知道这个系列并不算很古老。即便现在回头去重温的体验也相当不错,许多设计理念今天看也丝毫不过时。

不如说都过了十多年了,《死亡空间》的 HUD 也依旧是领先于业界的。在电子游戏如何设计信息界面这方面,它依然是足以被载入教科书级别的优秀范例。

抬头看看,你快没血了

首先我们可以从最基本的内容来了解一下:什么是 HUD(Head-Up Display)?

在电子游戏中,HUD 一般作为提供角色状态栏、或是将其它一些必要信息,以各种形式呈现在画面当中。玩家通过这些用户界面里的信息,来了解目前游戏所处的状况。最原始简单的理解,就是让你剩下几条命还有多少血,用数字或图像标注在屏幕当中。

可以说 HUD 是基础中的基础,是整部作品 UI 视觉设计里最重要的一个环节。每个游戏都不可或缺,然而却经常会被玩家们被忽略。如何设计出好用又美观的 HUD,一直以来对于游戏开发者来说都是个巨大的挑战。

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HP、分数、角色和胜负数一目了然

从电子游戏刚进入商业领域不久,开发者就发现人们对于竞争的热爱。无论是与电脑 AI 之间的人机对垒,还是击败另一位向你挑战的玩家,都让人欲罢不能。这种对个人成绩的「炫耀」,从一开始就是刺激玩家感受到游戏乐趣的有效手法。

因此,从《Pong》(1972)这个史上被记载下来的最早的电子游戏之一开始,分数面板就成为了标配。

在这个游戏的街机版本里,首次出现了对玩家分数实时记载的功能。而在之后的许多街机游戏 —— 如《太空入侵者》或是《吃豆人》等经典作品里,这个功能也不断进化。当你「吃」到各种加分道具时,画面还会伴随悦耳的音效,将得分显示在屏幕中用以激励玩家。

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许多玩家对「跳数字」欲罢不能

之后电子游戏不断蓬勃发展,对于 HUD 的依赖性也变得越来越大。HP/MP 值、生命数、收集品和其它各种各样根据游戏规则机制而生的信息,让开发团队的相关负责成员头疼不已。

道理很简单 —— 需要显示的信息越来越多,它既要保证一定程度的美观又得具备足够的便利性。更要命的是随着所谓「电影化演出」或是「虚拟现实感」等理念的提出,尽可能减少 HUD 出现以免破坏沉浸感,也在不断提升着相关领域的挑战。

通常来说,一个游戏除了实际画面内容之外,向玩家传递信息可以分为「世界内/外」两种概念。一个是游戏世界中存在的信息元素,可以被里头的人物所观察到的东西;另一个则是被写在「第四面墙」上,只能由我们这些处于屏幕之外的人才能看到的。

前者很容易理解,它类似与戏剧里的「报幕」或电影字幕。这种 HUD 是单纯显示给玩家的信息单元,也是大部分游戏所采用的方式 —— 通过直接在屏幕上贴信息来告诉玩家你目前的状况。

它的好处在于方便有效,一眼就能了解你剩下多少 HP 装备了什么武器。但它也自然会显得像是在时刻提醒你「这是在玩游戏」,除了破坏代入感之外,美术差一些的甚至会感到碍眼(截图党更是表示不爽)。

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现代游戏尤其是网游的HUD令人眼花缭乱

近年来还使用这种直接显示信息内容的游戏,一般会允许玩家进行些可选设置。比如《黑暗之魂》初代,就曾经因为 HUD 图标在屏幕中占比过大经常被吐槽。因此到了后续作品,开发者就专门准备了菜单功能,允许玩家直接将其关闭或是调整为自动隐藏。

另一种出现与世界内的信息元素,既是帮助玩家了解现状,同时也能被角色所交互,这就需要开发者寻找到一种合理的解释。简单的例子就好比《毁灭战士 3》里的突击步枪。除了游戏 HUD 上会显示弹药量之外,这把武器本身也有一个小面板,能直接将弹药量反馈给持枪开火的使用者。这点在许多其它的 FPS 里也经常能看到,比如《光环》或是近期的《Apex 英雄》等等。

这并不一定就需要游戏很现代化、或是有科幻背景作为依据。像一些通过简单的颜色区分,或是人物行为、外貌上的转变,同样能够做到直接将信息单元融合到游戏世界当中的需求。

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《蔚蓝》的优秀设计案例:仅用头发颜色来提示技能 CD

这方面,早期《生化危机》开创的 HP 显示模式就极具特色。它完全取消了 HUD 栏,将其整合到了实际游戏世界当中 —— HP 越低,角色的动作也会从轻微胃胀捂肚子变成一瘸一拐。这种设计有些模糊,但很好地增添了游戏的紧张氛围。何况你其实依然可以主动打开菜单,通过心电图来了解到目前角色的生命状况。

不过 Capcom 可能觉得这个设计还是不太方便,所以到后来的作品里,生命槽和弹药显示等传统的 HUD 取代了这种独特的模式。

这也是无可奈何的。毕竟单纯从功能角度来看,这种将信息投射到游戏世界里的方式,在直观与便利性上,确实不及传统 HUD 信息栏。但它能打破游戏内外的割裂感,让玩家如同与游戏角色同时获取到信息一般,极大地增强了代入感。

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《辐射 4》的 HUD 沉浸足够,可惜实用性比较差

这也是为何说《死亡空间》在 HUD 设计上十分出色。因为它一方面即保证了画面外的可读性,同时又将所有的信息完美融入到了游戏世界观内,是平衡两个手法的典范案例。

你和他都看得到

初代制作组「Visceral」为游戏的 UI 设计制定了一个名为「Diegetic」的原则思路,即所有出现的内容都是角色与玩家共享的。艾萨克所见即我所见,使得人物与操作者之间达成了一体化。

在谈及《死亡空间》的 UI 设计之前,我们可以先从它的其中一个世界观元素说起。这就是在整个故事背景当中,制作组专为信息界面存在合理性而创作出来的管理系统 ——「Resource Integration Gear」,简称 RIG。

RIG 是整个游戏 UI 合理性的必要存在。如同它的名称所示那样,这是一种为个人提供各方面管理和系统。它能够实时监控使用者的健康状况,操控连线中的各种器械或设备,并根据作业需求提供必要的增强辅助功能。从日常的生活到进入各种未知危险环境,RIG 都能为使用者整合出一套必要措施。

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游戏中的民用 RIG 宣传广告

所有的 RIG 都具有如下几个基本功能 —— 个人生命信息监控、通讯与连线功能、包含了背包和武器等琐碎管理的全息数据投影。此外根据岗位需求,各行各业也推出了诸如警卫、工程师或士兵等专为职业人士打造的 RIG 动力防护服。

在游戏设定当中,该系统最初只有监控个人生命状况的功能。它原本是专为老年人或病患设计的医疗监测系统,随后根据各界的需求逐步改进,最终成为一种在社会上十分普及的随身设备。在整个系列当中(括衍生的动画作品),几乎很少有人没装备 RIG 系统,甚至连囚犯都配备了生命监控作为基本功能。

这也表明大多数在游戏世界中的工作,都需要某种形式的 RIG 来使用。实际反馈到游戏当中,它也完美实现了替代传统 HUD 栏,将所有必要信息都融入到世界观内的设想。玩家可以看到的东西,游戏中的角色一样都可以看到,是沉浸体验的一份高分答卷。

游戏将上述 RIG 的基本功能,合理地代入到了信息提示需求当中。首先是安装于使用者后背,模仿脊椎形状的生命管理工具。它通过分段式 LED 灯来区分使用者的健康,也是游戏当中主角艾萨克·克拉克的 HP 槽。当受伤时,灯光会从上至下逐格熄灭,并由蓝色慢慢变成警示用的红色。

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HUD 都显示在角色的护甲与武器上面

由于《死亡空间》是角色始终背朝屏幕的侧身视角动作射击类型,因此就做到了即便完全不在屏幕中显示 HP 槽,也能让玩家始终掌握相关信息。唯一比较麻烦的情况,在于一些 QTE 演出阶段,主角侧身时会稍微难以看到血条。所以 RIG 还提供了一种音效提示的功能,算是对这个视角缺陷的一种权宜之计。

随着流程推进我们可以获取各种许可或改造蓝图,得到诸如「Stasis Module(停滞)」或是「Kinesis Module(牵引)」等必要辅助功能。包括特定场景下的氧气剩余量等等内容,这些计量槽都直接附着在角色后背上,合理地借助了其科幻背景的优势。

玩家并不会觉得出现这些元素很突兀。因为在《死亡空间》的世界观下,全息投影技术已经发展运用到了各个领域当中。不论是安全门、可拾取道具或是其它任何场景交互元素,都是用投影灯作为标注。可读性一目了然,同时因为都是合理存在于设定当中,丝毫不会破坏场景的「真实感」。

安装在手腕上的导航系统,可以随时用路灯显示玩家的任务路线、或是寻找最近的商店。举起武器后也会出现一个显示弹药剩余量的彩灯,就连准心也是直接由枪口照射出去的(续作可调整成伪投影)。

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甚至连 QTE 按键提示都是护甲电脑的投影

护甲前端还有一台小型电脑可谓点睛之笔。反馈到游戏当中,它能将 NPC 的视频通讯对话、可读资料等等文本阅读方面的内容,直接用全息投影显示给主角艾萨克观看。整个信息模组完全被融合到了每一个环节当中,不需要借助并不存在于游戏世界当中的菜单或是别的东西。

开发人员还通过颜色向玩家传达信息。蓝色/白色的投影灯色是可交互式的、对你有利的;而红色则表示某些东西当前被锁定、或是有危险性的存在。大幅减低了玩家读取信息时,所需要反应的时间,通过习惯就能很快做出判断。

虽然近 10 年的时间里,我们也可以看到不少优秀的 HUD 设计范例。而且很多开发商也越来越重视在美观实用的同时,给玩家提供更多可选项。比如育碧大部分游戏就允许玩家选择开关某个信息栏内容。而《DOOM:永恒》除了随意开关的功能之外,还能调整 HUD 的颜色与大小。这些都是在给玩家提升体验的尝试。

死亡空间 图文攻略(《死亡空间》还能开个 HUD 理论课)

P5 的界面很传统,但凭着美术优势也可以先声夺人

但至少目前为止,将 HUD 融合进整个世界每一块细节,完美给出合理解释的佼佼者仍旧是《死亡空间》。虽然它吃了「科幻题材」这个红利,但制作组对于世界观的理解,以及对美工观感上的用心仍然值得行业去学习和参考。希望在接下来的重制版里,我们能看到一个更优秀、在原有基础上给出更好思路的版本。

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