文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2023-01-07 18:01:42
采访时坐在龙虎豹对面的君海网络CEO陈金海第一句话就是“我在创业初期时并没有非常明确的目标,也没有改变世界的梦想。只是认为打工不是我的职业诉求,希望做一点自己想做的事情。”
对于这句话,龙虎豹有两种思考。其一是不解,如果说创业之初陈金海本人的状态和心中所想真的如其所述的话,那么很难理解本质上“搏大”的VC与天使投资人会直接在一个“没有明确的目标”的案子上投入1.5亿人民币;其二则是在第一种反应之上引发的思索,既然如此,陈金海在创业之初一定有自己想做的方向,解除体系束缚实现自由只是第一步,正如其后半句话所说:“希望做一点自己想做的事情。”
能够佐证这一点的有两件事,第一是陈金海对于市场的准确判断与预测。在2013年《我叫MT》大红大紫,卡牌游戏占据当时移动游戏市场半壁江山的情况下,其表示“未来移动端应该开始做MMORPG了”。理由则是两条,其一是从《我叫MT》所引发的移动游戏热潮来看,用户在飞速涌入的情况下完成了初步的培养与转化,因此游戏玩法越来越重已经成了大趋势;其二则是基于整个行业层面,人口红利总有一天会逐渐消逝,在这时市场将转入存量市场竞争,而彼时各家发行商拼的则是价格战,如何用有限的资金更高效地吸引用户是各家都关注的焦点。结合这两点,他判断MMORPG是未来最适合市场的产品。随后的事实果不其然,2014年末《天龙八部3D》等一批ARPG的入场彻底引爆了这一领域。
如果说对于市场的准确判断与预测仅仅能够体现出其个人的前瞻性的话,那么将这种前瞻性彻底落地,实现纵深突破以形成今日的君海网络实体则是其卓越执行风格的体现。这种“前瞻性”不但是陈金海给投资人讲故事所抛出的概念,同时更是其口中强调的“希望做自己想做的事情”。能够佐证这一点的即是第二条,当龙虎豹在百度上搜索“君海网络”的时候,百度搜索页面弹出的君海网络页面有一个副标题格外醒目——专注手游全球发行。这并不是一件偶然的事情,作为一家创业于2014年的移动游戏发行商,君海游戏在创业伊始就将“全球化发行”当作自己的企业定位与最终目标。
君海游戏的全球化发行是怎样的?
在今天的移动游戏领域,谈起“出海”往往有两种模式。一种方式是将产品全权交给某一国内的发行商,由后者通过自己的资源与渠道关系将产品带入某一海外区域市场,这种模式是当前国内移动游戏“出海”所使用的主要模式。在这种模式下,曾一度涌现出了昆仑游戏这样的成功代表,其在韩国发行的《英雄战魂》,日本发行的《啪啪三国》均取得了较为出色的成绩。
但陈金海最初给君海游戏定义的“全球化发行”模式并不是这样的。
尽管迄今为止在移动游戏领域并没有人给“全球化发行”做过清晰而又明确的定义,但曾经在中清龙图将《刀塔传奇》做成爆款的王彦直就此问题曾说过一句话颇为值得参考。他在面对龙虎豹“什么是全球化发行”这一问题时反问“你可以在全世界任何地区玩到《COC》,但你能在任何一个地区玩到《刀塔传奇》吗?”通过这句话以SuperCell为案例,不难发现严格意义上的“全球化发行”所指的是以产品为核心,构筑在对全球各地区市场均有充分了解的基础之上,通过公司在各地的资源与渠道布局进行统一发布。
如以这一标准定义“全球化发行”的话,不难发现在世界移动游戏领域内,在这一模式下取得成功的最典型案例当属是SuperCell与暴雪两家。前者从《COC》到《海岛奇兵》再到最近的《王室战争》无不是在这一模式下取得巨大成功,而后者的《炉石传说》也曾在2014年中期通过这一模式在全球各地取得巨大成功。通过这一模式,的确能够令游戏产品在更广阔的市场空间取得更大的成功。也正因此,在2014年不仅仅是陈金海,包括游族、盖娅互娱等公司均对此开始进行布局。
但是,这一模式在巨大的成功光环之后其准入门槛也相当高。仍以前文所述的“全球化发行”标准来说,在这一模式下可以看到大成的是SuperCell与暴雪两家,但似乎也仅仅局限于这两家。对于发行商来说,这一模式对于其自身的产品质量、资金以及对于不同市场的资源把控能力都提出了相当高的要求。
正是因为这一点,使得陈金海从最初的构想中后退一步。面对龙虎豹,他坦承做移动游戏的全球发行需要大量现金,这与之前所设想的“只要有好产品大概就能成功”完全不同,而这也是创业之初其所没想到的。在这种情况下,君海网络后退一步,首先通过“区域化市场”进行单一市场的单点突破。而围绕这一领域的业务早在2015年上半年君海网络就已经通过轻度游戏开始进行布局,其率先试水的市场是中国台湾地区。
按照陈金海的思路,中国台湾地区首先在文化、传承以及用户行为上虽有些许不同但仍相对较为接近;其次轻度游戏的导流能力较强,导量成本相对较低,这样的条件无疑比较适合仍处于起步阶段的君海网络海外业务部门完成团队与业务的磨合。而最终的实际结果是,截止至2015年末,这款产品单月流水突破600万新台币(约合人民币120万元),直到今天这个以试水为目的的单机弱联网产品仍然能够为君海网络每月贡献100万新台币(约合20万人民处)左右的收入。但比收入更为重要的是,通过这个产品君海网络完成了对于团队的磨合与业务领域的试错。这为后续在当地市场的深耕提供了坚实的基础。
发行加自研,根植于内容的纵深发展
大的方向与布局有了,试水也已经在2015年初步完成。那接下来要做的,就是“全球化发行商”这一目标去进行纵深发展,而围绕这一点,君海网络则是通过两方面来实现。
首先,在总体的战略上如前文所述“以区域市场”切入,分阶段逐步深耕当地市场。台湾市场之后,君海网络2016年要进入的市场是东南亚市场。围绕这一块的筹备陈金海已经做了很久,最典型的就是2015年君海网络不声不响地组建了一个专门针对于海外的投放团队,业务重心就是Facebook和Google Play。拿下这两家在当地的用户,就等于拿下了当地市场。而结果证明,君海网络在东南亚市场的发行业务已经轻松突破500万月流水。
其次,在具体的业务执行层面。尽管公司总体的战略从最初的“全球化发行”退后一步暂时变成了“区域化发行”,但是在君海网络的定位上,坚持“做内容供应平台商”这一点却始终不变。用陈金海自己的话说,君海网络是“三条腿走路”,第一条是自研产品,第二是代理发行,第三则是品牌投放。粗看下来这与国内大多数发行商走的“自研加发行”模式并无任何不同。
那么,看起来与国内其它发行商模式相同的君海网络在自己的内容平台建设上有何不同呢?这个问题恐怕要从整个行业的大背景说起。
2015年之后,“自研加发行”这一模式对于发行商来说并不是一个新鲜的模式。这是因为一线发行商或多或少均有自己的自研业务,除此之外一些CP也纷纷在自己原本的业务模块中增添了发行业务。抛开中手游、昆仑、蓝港这些成名许久的一线发行不谈,对于大多数“由研转代”的CP来说,之所以在原本的自研业务中新加入发行模块,更多是受行业现状所迫。
一方面是行业的人口红利下降,导致市场进入存量市场竞争,在这种情况下,旧有的渠道、发行、CP三方共享的业务链条以及分成模式显得利润过薄,这种情况使得CP开始投入自主发行业务之中。另一方面,还有一部分CP在前几年“卡牌热”、“ARPG年”等概念之下进行自研产品立项,但随即而来是在概念之下行业的产品过剩。市场在人口红利逐渐消逝的状态之下同时产品领域也进入了消耗前两年存量产品的阶段,大批中小CP找不到合适的发行商,不得已只能自研自发。
但在陈金海的理解中,这种模式存在着较大的问题。类似于畅游、网易这样拥有多年经验积累,资金实力雄厚的端游厂商还好,但对于一般的CP甚至是曾经做出过成功产品的CP来说,恰恰是基于其自身过往在产品领域的成功使得其产生了“封闭研发、两耳不闻窗外事”的惯性思维。体现在市场上就是,这些厂商往往缺乏对于市场的敏感和嗅觉。而在世界范围内,互联网行业的话语权从来掌握在“离用户更近”的一方手中,更不要提很多研发对于渠道的认知能力实际有限的问题。
而相比之下,君海网络以发行出道,随后引入自研的业务模式相对来讲更健康。这是因为发行与市场的接触明显较CP更多,也更深入,而对于的市场的敏感度也远比研发更强,说得再直白点,就是作为发行来说,离用户的实际需求更贴近。而如前文所述,互联网行业的话语权从来都是掌握在离用户更近一方的手中,也正因此,君海网络的这一模式较一般的“自研加发行”业务要更进一步。尽管看起来并无任何不同,但从实际的模式来看,君海的模式是以市场敏感度与对用户需求更为了解作为基础,在此之上建设内容平台引入发行与自研业务。
在这一模式下,君海网络所涌现出的最为典型的成功案例就是《全民神魔》。这款作品并非严格意义的纯自研产品,而是君海网络与广州酷游网络联合开发而成。君海本身对于市场风向以及用户的需求毋庸置疑,而酷游网络早前曾为多玩、37游戏等多家厂商研发过页游产品,研发实力有所保障。在双方的合作之下,《全民神魔》国内月流水突破3500万,在2015年的移动游戏领域,这是一个非常了不起的成绩。更重要的是,这一产品的成功充分证明了君海网络的这一模式对于内容平台的供应来说是行之有效的。
品牌,君海网络的“第三条腿”
在陈金海对于君海网络“三条腿”的解释中。除发行与自研构筑的内容平台之外,第三条腿即是“品牌”,不管是基于行业口碑做的品牌曝光还是基于用户流量进行的广告投放。按照他的说法,君海网络恐怕是华南地区最重视品牌投入的一家发行商。
君海为什么要重视品牌投入与建设?恐怕与陈金海本人在页游时代的从业经历悉悉相关。在2010年末至2012年的网页游戏黄金时期,中国的网游市场曾涌现出了多款月流水不逊于端游的页游大作。这些作品每月流水动辄五、六千万上下,其间甚至有的产品月流水能够破亿,但与产品在营收层面“屡创新高”不同的是,这些产品往往在品牌的建设上略有缺失。体现在市场层面即是,在拥有同等收入的情况下,页游的IP却无法像端游的IP那样拥有传承性。作为这种忽略产品层面品牌建设的恶果,可以看到在页游时代大红大紫的产品当中,除《神仙道》之外,鲜有在移动端延续当年网页端表现者。
这种强烈的反差是君海网络格外强调品牌建设的原因之一。按照陈金海对于“品牌”的理解,品牌的本质是指一个用户通过某种认知产生对于某一产品的忠诚度,而“品牌建设”则是不断强化这种认知的过程。而对于一个产品来说,当它的生命周期能够达到三年甚至更长时间,那么品牌建设在其中的作用尽管不可量化,但绝对不可或缺。
如果说基于产品层面的品牌建设更多的是出于对产品生命周期的考虑的话,那么,围绕企业层面的品牌建设除却必不可少的资本层面的考虑外,更为重要的仍是对于用户的有效获取。
对于用户来讲,品牌的意义在于当CP推出一款新产品时,用户能否对其迅速认同并持续关注。而这往往是一款产品能够在市场上先期预热并在随后取得成功的前提条件之一。放眼世界范围内,无论是在国内还是在国外各家游戏厂商均不会放弃对于品牌的建设。其区别仅仅是在于这种品牌究竟是根植于企业自身还是制作人身上。
前者最典型的案例是暴雪,“暴雪出品,必属精品”是对企业层面品牌建设的最好诠释。而后者无论是在国内还是国外都有所体现,在韩国早在端游时期就曾经有金学圭、宋在京等四大金牌制作人,而这几大制作人每出新品总会被玩家迅速关注;而在国内,西山居围绕《剑侠情缘》打造的制作人郭炜炜与乐动卓越的《我叫MT》基于邢山虎的品牌也是同样经典的案例。
但不管怎样,在今日移动游戏市场人口红利不断下降,市场转为存量竞争的环境之下。通过企业层面或者是制作人层面的品牌建设的成功,先期吸引玩家的关注进行充分预热,最终反映在市场层面无疑是对用户的有效获取。而结合对于产品层面的品牌建设,无形中也可以使得产品的生命周期得已延长。这在2016年移动游戏市场成功率降低,各家发行商均在强调“高投入,高产出”并围绕此大打价格战的背景之下,无疑是极为重要的。
龙虎豹:能否先简单介绍一下君海的情况。
陈金海:君海的团队目前是比较完整的,一方面有发行和品牌运营的人才,一方面有做广告投放和研发的人才,所以实际上有人做内容输出,有人做发行,有人做国内和海外的市场衔接,我认为基本上是打通了从内容到终端用户以及中间层的支撑平台,我们负责支撑的技术也是百度出身,总的说,团队要做研运一体或者是出海都是可以的。
早期我刚出来的时候,行业人都不认识我,整个团队都是中后期组起来的,在资本上也没有太多的优势,都是通过业务起来后一点点达成融资的。完成B轮融资后,整个公司的现金流都健康了,算是过了创业第一阶段,现在更多考虑的是怎么做大做强。现在整个公司内部有120人左右,我希望今年内部团队能扩大到200人。然后体系外还有控股或参股的团队,三个研发团队加一个做H5的,有100人左右,这些团队目前还没有整合进来。
龙虎豹:你出来创业已经快两年了。在这两年的时间里面,个人有没有比较大的改变?
陈金海:2014年到现在差不多快两年了。说实话当时创业初期没有非常明确的目标,没有那种改变世界的梦想,只是认为一直打工不是我的职业诉求,还是希望做一点自己想做的事。刚开始创业的时候,是做项目的思维,感觉很多东西想的很简单,很理想化。但是现在经历过一些事情,看着公司从零到一,再从一到一百,个人的世界观形态肯定发生了很大的变化。
创业前是比较理想化的方式,在体系做事不用操心公司账户有没有钱,只管招人,人到了目标完成了,就可以继续开展新的业务。但创业之后需要从公司经营的角度来看,要考虑和平衡的事情很多。公司的经营不是团队定一个目标就能够的,是很复杂的过程。比如说外部的渠道环境、资本的沟通,还有对内团队的稳定、激励等等。这些内外的工作都要自己做,不能只是单纯的项目经理思维。
龙虎豹:那从公司层面上说,定位有没有改变过?
陈金海:我最早切入的是发行,做全球发行。但这两年下来,发现有一个问题,做全球发行需要大量的现金,这是我出来创业时没有考虑到的。当时认为只要有好产品大概就能成功,但是现在来看,做发行要比我们想象的要更难。我做到现在,发现按照过去传统的思维做发行是不行的,要发行加研发一起做。
所以在定位上,我们这边就做供应内容的发行平台。我的内容可以通过代理来获取,也可以通过自研来获取。利润不足的时候,我们自己研发的多一点,毛利就高一点点。如果资金充足,我就在代理方面投入多一点。
我过去考虑的可能是单一的结构,就是走代理。现在我认为有必要走研发一体化,然后再切入市场。我们现在的定位就是做一家在全球范围内领先的内容供应商,而不是单纯的发行商。
龙虎豹:我记得在2013年你就说过要做MMORPG,这个想法在当时来看算是比较早的,当时为什么会产生这个想法?
陈金海:这得从我的职业背景讲起。我最早是做运营,2010年在4399做页游运营,在广州入行。2012年到了迅雷,2013年又毅然从PC端转到了移动端,因为那时已经感觉到整个移动游戏市场要爆发了。
2013年到2014年期间我一直在观察,整个移动游戏开始从单机的形态发展到联网的形态,但当时游戏的社交属性、付费做得轻。在2014年到2015年,有一个变化是卡牌开始做得很重。比如从《我叫MT》那种纯卡牌表现,到后面《刀塔传奇》已经不是卡牌表现,交互也是从异步到同步。所以我判断到后面首先从玩法上肯定会越来越重,这是第一个要素。
第二个要素就是在当时,在2013年整个市场就是纯增量市场竞争,就是你有产品就能抢市场。但是在2015年的时候,大家都进来了,增量市场越来越饱和,用户的供应赶不上产品的供应的速度,就会发生改变。这时候就不是单纯的拼速度,而是是否有足够的现金,足够高效的方式去抢用户。
基于这个点,其实整个市场已经从增量市场变成了存量市场竞争。那时候我判断,在这样的竞争下,该怎样高效的获取用户?按过去的思维,要么是你有钱,你打成本和价格战。要么就是你有更好的用户认知和推广方式,比如说超级IP,让用户更愿意接受你的产品。
所以我当时认为有两个因素,第一个是玩法变得越来越重,第二个是渠道不可避免整个市场的市场会慢慢走向价格战。其实这两个点最适合切入的类型就是MMORPG。
龙虎豹:当时基于这两个因素做了哪些事情?
陈金海:当时大家都在讲高DAU,在增量市场讲DAU这个思维是可以的,因为用户是没洗过,没有被加工过的,他对产品的品质诉求可能不高。但是你到了存量市场竞争,用户都在别人的游戏里没有被释放出来,有窗口期。你要把别人的用户洗出来,至少要等他产品的周期结束。
我当时判断的是第一要储备内容,需要有足够的内容消耗,去等市场机会。然后,你要锁定内容就要锁定内容的源头就是研发商,我做的第一件事是把南方所有一线的CP全部都走访了一遍。特别是从成功公司出来创业的,比如说菲音系的,4399系的,墨麟系的。我觉得这些CP是有优势的。
第二个我做发行肯定要现金,所以第二阶段我做了融资,跟资方的接触是从创业初期开始的。创业要做好打车轮战的准备,从当下的市场情况来看,即便在南方市场,像我们融到1.5亿这个规模的其实并不多。当我们要跟一些非常具有实力的公司去做较量的时候,1.5亿还是太少,我接下来的思路就是说在已经做成功的基础上,放大我们的价值,让更多的资本商去认可我们,再融资一轮,在资本上做得更加游刃有余。
第三,就是品牌,按照传统的思维,我本身是做页游出身,做页游的人都不重视品牌的宣传。我感觉要做长期的投入,做消耗战,品牌是非常重要的。品牌的附加值不是短期能够体现的,品牌的意义在于当CP在推产品时,更愿意相信有实力、高认知度的厂商,因为他们相信把产品给到知名度更高的发行商,产品成功率会更高。品牌是长期的价值,很难去量化。毫不谦虚地说,我们应该是南方最重视品牌投入的一家发行商。
龙虎豹:相对于大多数厂商来说,君海是比较注重品牌塑造的,这一点上你看重的是什么?
陈金海:讲到品牌就要回归这个,品牌的本质是什么,我自己也在思考,品牌就是指不断强化认知,让一个用户对这个认知产生一个忠诚度,其实这个既然叫做忠诚度,我们就不得不回到一个词叫生命周期。现在之所以一个端游游戏能做五到十年,你在这五到十年持续投入品牌,让用户对它产生认知和忠诚,这是一个正确的选择。到了页游的时候,为什么大家都不做品牌,因为页游就一年、一年半的生命周期,甚至更短,一年半的东西大家还没来得及上手,它就已经没有了,你让用户对这样的东西忠诚,很难,你都不维护了,很难让用户对它产生忠诚度。
手游更是,从最早的卡牌类型,卡牌最多是3-6个月的生命周期,这样的产品用户还没上手可能就没了,研发团队可能就不维护了,像这种产品也是不适合做品牌的。但是我认为有类型、有游戏适合做品牌就是MMO,特别长线的MMO,比如像《梦幻西游》、《大话西游》这样的经典IP,它做品牌肯定是值得直接投入的。所以我们也一致认为说我们有一种产品做长线,做MMO,要把它打造成三到五年的精品,我们肯定要大规模去做,所以基于这个点,我认为品牌是适用于生命周期长的游戏,而且生命周期越长的游戏越应该做,生命周期不长的游戏我觉得品牌它价值没有那么高。如果再一个生命周期很短的游戏上做品牌,我反而觉得可能会适得其反。
龙虎豹:你想借助品牌跳到更高的位置上去。
陈金海:我们的想法是做全球市场,做品牌更有利于我们去铺全球的市场,而不仅仅局限于南方。大家知道南方有很多公司很挣钱,但是他们知名度都不高。这些公司挣钱我认是他做了细分,市场做得足够小、足够专。但是你会发现这样的公司在单一的领域很厉害,但是他做综合面,做体量很难做。比如说他要切入MMORPG就会吃力。所以我的想法就是,希望把这个公司做大一些,去做全球化的发行。
龙虎豹:在未来,君海体系里面研发和发行的比例大概是多少?
陈金海:我最早在朋友圈说过我们现在有三条腿。第一是自己研发的;第二是代理发行的;第三我们自己也会做品牌投放,比如采买流量。但是我们自己采买流量不会做得特别重,因为我的想法是跳出来做内容供应平台商,我认为采买流量是附属的业务,不会成为我们真正业务的单面项目。未来就君海整体业务来说,发行还是做得多一点,大概会占一半的比重。
龙虎豹:发行切研发,研发切发行。这两条路径你是怎么看的?
陈金海:我之前也思考过这个问题,是做研发再切入发行容易?还是做发行再切回研发容易?就自己的经验来看,我觉得做发行切入到研发会更顺。
首先从市场的角度来说,发行跟市场的接触更多更深,可以获得第一手的市场信息,也了解现在市面上商业化最好的产品跟做用户最容易切入的产品类型,在敏感度上发行肯定比研发更强。其次,你要做研发不可避免会涉及流量的采买和导入,其实在研发的过程中是很难与渠道打交道,但是发行能够做到这一点。
基于这两点,发行能够知道市场上最好的品类跟未来产品的趋势,发行知道用户在哪个渠道,但是研发的基因更多的是我知道用户需要什么产品,但是不大清楚用户在哪里,甚至不清楚擅长类型以外别的产品类型怎么做,也就是说研发的产品更闭塞。我自己对研发切入到发行持一个比较谨慎的态度,我不是非常看好。但是你说像网易这样的端游大厂,本来是做研发的再切入发行,这种会轻松得多,因为它过去有非常多的资源积累,转型会非常容易。但是现在里面新的团队创业,要从研发切入到发行门槛会非常多,没有非常好的市场嗅觉和理念,容易失败。甚至会说哪怕产品做得非常好,但是他对渠道的认知很有限,也可能导致他的产品被埋没掉。
龙虎豹:君海是希望做全球化发行的,那么就海外市场来说,君海在做哪些事?
陈金海:其实海外市场我们从2015上半年就开始筹备了,但是我们最早切入的产品是轻度游戏,这种游戏导流能力非常强,而且导量的成本非常低,这就有利于我们前期试水。我们去年有一款产品是已经做了600万台币流水,到现在我们这款产品也有将近100万台币左右。
后面我就思考按照接下来的趋势,国内竞争很激烈,大家都在讲出海,这就会导致整个流量的成本拉高。所以我们第一步是在台湾市场做了一个试错;第二阶段是我们把海外的优秀产品拿过来,在内容储备这块有足够的弹药,同时我们也在组织我们自己的海外投放团队,目前团队已经基本成型。同时第二个事情就是单纯依赖自己投放这块,毕竟整个导流能力还是有限,所以我们就找了行业内资深投放团队合作,比如说我之前跟我关系比较好的公司,我让他们帮我采买。如果说我能自己研发成熟之后,我希望我们接下来今年做的事情就是把自己研发的产品输出到海外。
目前有两款偏日韩风格的产品,预计在6月份左右会出来,这两款产品已经是港澳台跟东南亚代理已经签出去了,我们整个的海外情况就是流量采买跟内容输出两条腿已经在走了。
我认为现在市场已经是打价格战,《六龙争霸》现在在台湾排行榜一直处在高位,没有下来,包括《COK》做得也是非常好。还有一个最近出的《CR》,你发现这三个产品都有一个特点,就是社交做得很重,而且整个付费也是很重的。但我认为现在海外也是面临着这样竞争的局面,大家被迫要接受,现在价格战也是非常红海的阶段,如果我们再去做很轻度的游戏,你会发现在渠道导流和资金运作上一定会有短板,很难有竞争能力去抗衡。而且竞争对手的整个资金回流更快,有能力去做大规模全方位的营销,相对来说在用户方面会有竞争壁垒。
其实页游已经印证过出海这个模式,一些厂商也是做得非常成功,比如说游族,本身也是页游的思路,更擅长页游的打法。此外南方的话,4399在海外做得也非常成功,特别是韩国。有不少厂商的台湾市场、韩国市场、泰国跟越南都做得非常不错,所以我们认为整个亚洲跟国内的用户的消费习惯还是比较相通的,对产品的需求也是比较一致。
龙虎豹:在IP方面,你的想法是什么?
陈金海:其实这个要回归我们2015年的产品线策略线,当时有跟行业内同仁交流,聊IP这个东西本质是什么,为什么大家抢着去拿IP,拿IP是为了什么?我自己认为无非就解决三个问题:第一是让产品更吸量;第二要么就是让它更吸金;第三就是让它的生命周期更长。
我想明白这三个问题就是IP在某种程度上它要解决两个问题,就是吸量和世界观,一个好的世界观肯定是可以让它的生命周期更长,更能代入,但是IP很难解决吸金的问题,毕竟IP只能解决受众,不能帮你解决让受众付费。
我当时想明白这一点之后,随着整个市场增量市场到存量市场进行的转换,不可避免涉及一个点,用户进来要价格战,到了价格战,渠道之前又会面临着一个问题就是它要不要选导量效率更高的,要么就选择更吸金。当然生命周期长短大家很难判断的,因为生命周期长一定要等它运营到一个阶段才能看出来。
我认为到目前进行就两端,一端就是吸量的竞争,一端就是商业化的竞争,基于这个点,我认为两个类型是非常适合切入的,一个就是页游原来是非常重度的游戏,如强PK,这是第一个方向,这种方向是适合走精品路线,第二就是走非常吸量的,不惜一切代价让它吸量效率提高。所以其实我们2015年产生线设计就两条,一个就是非常重度的,一个就是非常轻度,包体非常小,基于这个点我们就出现了自研的《奇迹西游》,还有我们后面的《全民神魔》。
龙虎豹:听你说的,我的感觉是君海并没有IP放到很高的量级上。
陈金海:IP这个事,我们肯定是重视的,但我一直认为产品好才是硬道理。基于这点,我认为当产品足够好时,是非常有必要考虑IP的。在1在后面不停加0,不停放大。
到了现在,君海创业两年这个阶段,基本上已经过了增长期,公司发展得比较健康,需要跟资本相结合,这个时候我们有必要把自己的体量再放大一点。我认为这时候IP的价值是非常重要的。
我们去年没有做IP的原因很简单,就是我认为当时还不到时候,我们的产品还做得不够好,今年我们的点已经基本成熟了。我们今年期望是发8-9款游戏,这8-9款游戏我们期望至少1/3是有IP的。按照我们也有非常丰富的IP资源,今年应该陆陆续续从下半年开始,就有一些围绕IP的游戏上线。整个下半年应该会有3款左右,也是跟一些一线的作者合作。
龙虎豹:再问您最后一个问题。君海是什么事情绝对不会做的?
陈金海:其实我之前想不做的我们都做了,包括我们想过说不做研发,我们后面慢慢做了一些研发。其实我近来去想我们公司整个3-5年的发展,我是想明白了,第一我们不会贸然做泛娱乐,泛娱乐这个东西肯定要整合产业上下游的资源,而且一定是专业的人做专业的事,现在做泛娱乐的人都是不专业的人在做,现在做泛娱乐最专业的就是腾讯,还有像天象互动做《花千骨》。我认为泛娱乐不是人人都能做,我们会专心去做研发和发行,不会贸然去做泛娱乐。
第二就是VR,这种前沿性的硬件,而且大部分是概念性的东西,我们还是比较谨慎,可以说我们是专注做软件、做内容端的输出,而不是做硬件、做终端的输出。
泛娱乐我认为要有很强的资源整合能力时才适合做,我们希望专注去做内容、做输出,尽可能不碰硬件。
大掌门2金将怎么组合