文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2023-01-05 14:01:12
一、前言:
最新的三位一体大包带来了全新的忍者卡组。
忍者是一套以下级怪兽搭配本家的忍法魔法·陷阱卡进行展开的combo型beat卡组,在发售之初被戏称为“感谢策划帮我省钱”。然而经过玩家的开发和练习,忍者在完善构筑后确实是一套有操作、有强度、有趣味性的卡组。
它具有展开成功后每回合拉开1-2卡差的稳定赚卡能力,丰富的解场能力和强力的干扰能力,以及环境顶点的打点。相应的,其缺点在于固有卡手率以及被环境泛用卡如银河旋风、敌人控制器克制,不俗的造价也是忍者在天梯中较为少见的原因之一。
楼主用两张超变化的忍者,新号125胜上王,其中传奇1-决斗王战绩36-8,月中80%的胜率说明了一定的强度。对我来说,玩忍者最重要的原因是,虽然没有半藏使得稳定性大打折扣,但忍者卡组的资源运转是超出时代的,能够利用卡组场上墓地三处的资源,不停赚卡拉卡差的感觉真的很爽。接下来我会给出卡组、构筑分析和打法介绍。
二、单卡分析:
核心卡片:
这三张放在一起说,因为他们构成了忍者卡组的滤抽体系,满编它们可以最大化流畅卡组运转。
隐密忍法帖是卡组唯一的忍法检索点,用来调度卡组的另外两张核心忍法:忍法之里和超变化之术,其效果没有一回合一次。
忍法之里是卡组最重要的赚卡点,一回合一次的赚卡效果是卡差的重要来源,代替破坏的效果也非常实用,需要注意其自肃,拿回来的卡不能发动同名卡效果,在场上有黄龙忍者的时候经常需要注意这一点。
黄金变换是没有一回合一次的强力滤抽,展开的中转站,配合忍法帖和场地,可以达到一边堆积墓地资源一边达成忍者的完美场:场地+下级忍者+忍法陷阱。
最强忍法,本身就是一张1换1+的陷阱,配合场地后可以瞬间拉开卡差和场面,送墓的特性可以有效规避环境中的各种遗言和抗性,唯一的缺点是惧怕二速干扰。
卡组核心大哥,3000打点傲视群雄,二速炸卡不但灵活而且可以腾出魔陷区的格子,关键时刻可以解放自己和超变化躲坑。一边站住前场一边除去对方的后场,最后靠资源碾压致胜,是忍者卡组的基本玩法。
卡组二哥(姐),拉出她往往是忍法被风吹或者超变化的星级只有7的时候,大多数时候只出黄龙而不需要她,但需要她的时候都是救命的时候。
忍者最强下级,虽然这么说,但其实是矮子里拔高个,绝大多数时候作为1800白板使用,打守墓的时候偶尔可以用来破坏使徒。
最适合忍者的技能,因为超变化之术要求卡组里有大哥,场上有下级,这个技能可以同时达成两点,配合三三九、水忍的苟场能力卖血解决卡手问题,是忍者稳定性的来源。
可选单卡:
其他可用低星下级,推荐水忍和三三九合计4-5张,白色忍者,惠比寿,成金忍者都很弱,最多1张凑下级数量。
水忍的一切目的就是为了去墓地,他是面对控制器的底气所在,在卡手时也可以用来苟场。
三三九的效果中规中矩,在面对真沉默时有奇效。在卡手的时候可以单卡抵挡两次攻击,还可以被分身之术直接拉出来解场。缺点是三星以及强制攻击导致后手很难表侧出。
分身之术是最被低估的忍术,也是我在打的过程中逐渐发现它的价值,主要有几种用法:1. 替身之术,自己换自己或者低一星的忍者+一星忍者,用来逃脱效果、补刀或者单纯配合场地赚卡;
2. 4=3+1,起手没有超变化之术的情况下,用分身之术把任意4星忍者变成三三九+红色忍者,不但能挡3-4次攻击,还能解掉一前一后,这是投入分身之术最大的意义;
3. 反复利用赤龙忍者,对阵守墓尤为好用,配合场地可以做到连续几回合的赤龙忍者弹卡+控顶;
4. 在对手结束阶段,有时可以拉出一只表侧一只里侧,配合场地在对方回合赚卡。
一星忍者的好处主要在于能让分身之术多拉一只怪出来,4=3+1是很赚的展开。目前环境下,红色忍者比青色忍者好用,投入一张足矣,因为不希望被技能换上来。
赤龙忍者效果很强,风帝地帝二合一,自身也是卡手源之一,但对阵守墓的超高power使得他有一定的投入价值,变化之术比起超变化之术太弱,因此我选择投入1张赤龙忍者,可以配合分身之术或者上级召唤出场。
三、卡组构成:
注:超变化以三张为佳,这里只下2是因为没有第三张
这套卡组相比于常规忍者卡组的特点在于满编了滤抽组件,同时加厚卡组降低burden的上手率,同时为了提高分身之术的价值,引入了赤龙-红色忍者的体系。打起来非常有操作感。
战绩如下(新手1开打):
四、打法介绍:
1.开局
忍者卡组开局最理想的局面是:场地+4星忍者+超变化之术(或者分身之术),达成这一combo以后不仅有很强的站场能力,而且后续的资源调度也会非常容易。为了达成这一场面,我们需要通过忍法帖的检索和黄金变换的滤抽来凑齐combo,其中场地和超变化之术都可以被忍法帖检索,但下级怪兽只能被抽上来。
这一套滤抽组件有相当大的弹性,忍法帖+任意忍者、场地+黄金变换、忍法帖+黄金变换都可以动起来,但记住:滤抽虽然很爽,但一般一次的墓地资源就已经够场地和赤龙忍者使用了,大多数情况下,满足条件以后,接下来的忍法帖应该直接检索场地\超变化之术凑齐,而不是继续拉黄金变换滤抽搏上限,这样如果抽2抽的差会导致崩盘。多卡combo的原因,导致忍者后手会比先手做场舒服很多。
未能达成完美场的情况下,场地+下级,然后回收忍法帖,下回合动起来也是可以接受的选择。超变化\分身+下级,在拉出来的怪被解掉后也可以黄金变换抽2动起来。
天崩开局的情况下,用三三九和水忍苟住,卖血开技能寻求展开,在有场地的情况下,一张三三九,水忍甚至红色忍者都能苟一回合。整个卡组没有带系统外卡片,因此甚至卡手的牌一共就几张,苟过几轮后总是能展开的。最重要的是,成功展开后,前期亏的那几张卡差很容易追回来,相比正常展开的缺点主要是卖血导致的容错率降低。
2.环境泛用卡对策
敌人控制器为首的一系列二速干扰:
我方有超变化之术,对方攻击宣言时打开时点,进入战斗步骤看是否有沙漏,可判断是否有自由时点类坑,如果场上没魔陷或者刚盖下去并且有时点则说明有速攻魔法。场上有黄龙时控制器可以用黄龙连锁解放自己或者用分身之术躲掉,墓地有水忍时也可以挡一次攻击。比较麻烦的是连锁超变化开的控制器/次元魔法/光与暗的洗礼等等,吃控制器是2换2,其他干扰会导致我方血亏,所幸除了控制器的这些卡都比较少见,而我们的超变化是可以被检索的。
银河旋风:
银河旋风的二效果可以用场地代破,不是大问题,白龙忍者也可以防住银河旋风,神鹰的狩猎场同理。最麻烦的是空场吹掉盖牌的超变化,这时需要苟住后用场地下回合回收超变化,就可以继续展开。
坑:
对面有坑的大多数情况下,不需要主动进攻,因为如果吃了攻宣坑会导致忍法开不出来。除非对方只有一张盖牌且你能确定对方是扭防类坑,此时可以打过去。始终记住忍者恐怖的赚卡能力,只要拖下去对方的资源一定交换不过我们。
3.主流卡组对局思路:
机甲:
小劣对局。战斗阶段超变化坦克,拉出黄龙,就可以创造大优势,巨大变形打不过来,颇有以前真红眼灵魂让二重罚站的味道,场地的代破也很克制坦克的遗言炸卡,一旦顺利展开机甲就只赢一手控制器。
但对应的,忍者的卡手率以及机甲的高速且稳定的展开是制约这个对局胜率的重要原因。这个卡组构筑的好处在于,分身四星忍者的展开可以很容易在前期过渡,以拖到我们的强势回合。注意:水忍的效果是取对象的,如果可以尽量无效骨架而不是坦克。
守墓:
佐助和赤龙忍者可以轻松打断守墓的遗言链,尤其是赤龙忍者,在这套卡组里可以反复横跳,黄龙的存在让守墓的后场难以发挥,审神者也会被超变化化解。最重要的是,守墓的慢速特性使得忍者即使卡手也有机会苟到顺利展开。
六武众:
六武众的几个强势点斩次,先导以及后场都被忍者系统克制,分身三三九也可以拖住六武众的攻势。需要注意别莽撞进攻吃分断。忍者输给六武众一般都是因为卡手或者被控制器otk。
黑魔导:
真沉默被三三九和超变化血克,无敌的羽毛扫会被场地代破,只要超变化在手,就很难输。这个对局的要点在于保证超变化之术顺利发动,因为黑魔导存在多种速攻魔法可以干扰。如果读出来有时点,可以忍一下,在自己回合再开超变化之术。
爆炎少女,爷爷的卡等快乐卡组:
超变化劝退。
大掌门2金将怎么组合