文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-12-18 14:00:40
与第12代和第13代相比,三国志14是光荣公司出版的最新一代三国志系列的游戏's个人感觉可玩性明显强得多,甚至在某些方面堪比第11代。总体来说,可以算是一款可玩性非常强的游戏。在14代出来之前,11代已经被广大玩家誉为巅峰之作,真的很有可玩性。
而14代出品之后,我们会发现这一代其实跟11代相比变化还是挺大的,甚至从一个回合制游戏,直接变成了半回合制游戏。游戏的很多方面都变成了自动化,游戏中的很多操作设定都很新颖,值得玩味。不过虽然14代的玩法和11代有很大的不同,但在很多方面也继承了11代的设定。
比如搜刮武将、招募武将、商人倒卖钱粮、任免官职、建立新军团等。和第11代有差不多的效果。而且我们会发现,游戏里有一些指令虽然名称叫法与前作不同,其实效果跟11代的某些指令几乎是一模一样的.在这方面,下面是对《三国志》中具有这些特点的14条指示的总结。
命令书基本等同于行动力
在三国志十一里,部队进行各种指令和操作,如发展内部设施、寻找人才、招募人才、表彰人才、招募部队、生产建设等,大约需要5-20个点的行动。动作量也意味着每一轮的力量发展速度。
然而在14代里面,行动力的叫法改成了命令书,数字设置很少,每轮只有15点左右的订单。不过,虽然指挥书的价值看似很小,但其实很耐用,因为每次作战只需要一本指挥书,所以一般来说,所有部队都有至少10倍的指挥作战空间,比11代高很多。
14代中的同盟等于11代中的停战协定
对比反省14和11代的外交专栏,会发现并没有停战协定。但实际操作后会发现,14代的联盟是不稳定的,有一个时间段,和11代的停战协定一模一样,可以在谈判时约定。
具体地说,在14代中的同盟其实就是11代中停战协定,的某一段时间内,这两种力量互相宣布停战。时间过了之后,联盟关系马上解除,很容易再次爆发冲突,没有11代联盟之后的一劳永逸效果。个人觉得14代联盟设定很好,让游戏难度增加了一点。同时也能还原孙武背刺关羽荆州的场景。在11代游戏环境中,盟友不主动破盟是不允许互相攻击的。
主张等级跟技巧值类似
在第14代,所有部队都有自己的索赔级别列。游戏中,最高认领等级为10级,每个1级代表玩家可以立即进行施政操作,提升势力下的内政或者军事水平,这个效果无疑跟三国志11中的研究技巧很像,用于提升部队的科技水平,从而提升部队的综合国力。同样的,理赔等级的提升也需要各方面力量的操作积累,比如野战、攻城、武将的提升训练、事件的达成等等,来提升理赔的经验值。
武将的阵型跟兵种适性相似
三国志14,每个武将都有自己的阵型设定。游戏里总共有10个阵型,分别是“鱼鳞,锋矢,雁行,方圆,鹤翼,长蛇,锥行,井栏,冲车,投石”和军事指挥官只能根据他们能采取的队形去打仗。由此,我们可以打个比方。这个阵型其实和武将三国志11兵种的适应性很像。不同武将都有自己擅长的兵种,但是14代的设定更直接,武将不擅长的兵种不能直接出征。这就相当于用电脑解决了随机拿武器的问题。
武将个性雷同于武将特技
三国14将的人格也是一个非常重要的能力,不少武将都有多种个性能力,有金色,蓝色和红色这3大类个性.他们当中,金色人格比较少见,价值最高,而蓝色人格比较常见,价值不错,而红色人格往往有负面作用。很明显,我们会发现14代武将的个性完全可以和11代的特技相媲美,效果非常相似,都可以玩
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