文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-12-16 08:00:05
《盟军敢死队》虽然倒在了弘扬‘RTT’的光荣道路上,但其精神一直在延续。
01:
序:
80、90年代出生的玩家,你玩过的游戏中,一定有这样一款游戏,以‘潜行’和‘战术’为主要玩法。高难度的‘离谱’游戏,让你在无数个夜晚‘绞尽脑汁’破关,却一次次失败。我不能停止战斗和失败。
这个游戏叫《盟军敢死队》。当我提到这个名字的时候,有没有勾起你的回忆?
1998年,世界上第一款RTT类型的游戏《盟军敢死队:深入敌后》发布。也许大多数朋友只知道这个游戏的名字,但他们不知道什么是“RTT游戏”。
003010:“RTT游戏”的揭幕战
什么是"RTT"游戏?
“RTT”,“实时战术游戏”,顾名思义,是一种电子游戏,属于战术战争游戏。玩家在模拟战场环境中实时进行战术指挥。
它和"RTS游戏"有什么区别?
与即时战略不同的是,它没有资源收集和建筑建造的经典流程,也不再强调单兵种作为主力的重要性,而是强调使用多种战术的重要性。
简单来说,就是通过隐身、暗杀等一系列战术,操纵一小群人达到某种目的。与RTS游戏’相比,它拥有更多的‘场景互动’,更注重各种角色之间的技能配合。如果说,‘RTS’是一种强调‘手速’而忽视‘策略’的策略。而《RTT》侧重于“战略”。
正是这种‘新颖独特’的玩法,瞬间吸引了那些《盟军敢死队》还在玩‘坦克大战’的玩家。所以一经发布就席卷了游戏市场。短短六个月,销量超过90万份,位居当年欧洲游戏销量榜第二。
很多后续的游戏,比如《红警》,《赏金奇兵系列》,《突袭系列》,《闪电战系列》等等。也或多或少受到它的影响。
后来我借了《盟军敢死队》的《赏金奇兵系列》。
然而好景不长。2003年,该系列的第三本书《盟军敢死队:目标柏林》出版。但由于制作公司内部问题,这款游戏发售后出现了流程过短、分辨率无法调整、地图比例缩小等诸多问题。
这些问题直接引起了很多老玩家的愤怒,让新玩家望而却步。另外,当时游戏市场逐渐从PC市场向主机市场转变。所以没多久这个系列就没落了。
103010的沦陷也直接导致了游戏类型‘RTT’从游戏市场消失。没有一个制作组敢再接手这种类型了。因此,在随后的许多年里,没有一款像样的《RTT》游戏问世。
虽然,在这之后,《盟军敢死队》也推出了续作,但是为了迎合市场,《盟军敢死队》无奈的将游戏类型从‘RTT’改为‘FPS’,已经失去了初代的触感。没有了‘RTT’的游戏性,就等于失去了灵魂。
不过值得欣慰的是,虽然《盟军敢死队》倒在了革命的道路上,但由它开创的‘RTT’游戏类型在数年后终于找到了接班人。
《盟军敢死队》: 《赏金奇兵3》「精神延续」
2020年6月10日《盟军敢死队》带着见证了上个世纪‘RTT’衰落的老玩家们的期待悄悄溜走了。最初的发布日期是6月17日。作为一个为《赏金奇兵3》奉献了无数‘日日夜夜’的老玩家,怎么能错过这部‘精神续作’呢?(虽然现在的游戏是“偷跑”性质的,但还是希望正式发售的时候,大家把票补上。)
那就让我来带领你,和RTT一起看看这个游戏的魅力吧。
为了方便大家阅读,本篇文章的重点如下:
1:继承前辈经验,在"策略"上不断求新
2:之所以被称为精品,就是在细微处用心
3:光辉之下,依然有些许瑕疵
4:本篇文章的总结
02:
继承前辈经验,在"策略"上不断求新
既然这个游戏是‘RTT’游戏,那么‘RTT’的核心游戏是什么?那就是‘策略’。在‘策略’这一点上,本书吸收了《盟军敢死队》的很多优秀思想,创新更多,碾压了其他同类游戏的‘设定’。
敌人视野范围会不断变化's的敌人都有视野。只要你踏入他的视野,就会被对方发现。当然可以,但是所有的‘RTT’游戏都有这样的设定,不过和其他游戏相比,这款游戏拥有更智能的视野。具体有三点。
首先,在过去的游戏中,敌人的‘视野’是自己画的,这显然是不合理的,因为一个人的后脑勺没长眼睛,不转头是不可能看到身后的东西的。
这个“敌人”的“视野”是一个“锥形视野”。右键单击敌人查看其范围。
因此,本作品中的视野指示器改为正面为‘锥形视野’,背面为无视野盲区。敌人的视野会根据他的扭动和移动而变化,不再是以前那个‘圆’。
其次,这个作品的敌人视野不是固定的,会随着一些要素的变化而变化。举个例子,我们假设一个敌人的正常视野是白天能看到100码。然后到了晚上,他的视野会因为周围一片漆黑而缩小到50码,但是如果他的前方有光源,他的视野会变回100码,非常逼真。
最后,敌人的‘视野’由‘实心锥’和‘条纹锥’组成。‘实心锥’是敌人的有效视野,也就是说当我们进入这个范围,敌人就一定能看到我们。在这个范围之外,有一圈‘条纹锥’,一般意味着敌人离你很远,不在他的‘有效范围’内。
“敌人的‘视野’由‘实心圆锥’和‘条纹圆锥’组成。一般较低的障碍物后面会形成一个“条纹锥”区域。
当我们在这个‘条纹锥’区域的时候,只要不做大动作,比如跑,从矮墙后面跳出来,从灌木丛里钻出来等等。我们不会被敌人发现,或者我们可以快速跑过‘条纹锥’区域,在它变成‘实心锥’之前跑出这个区域。
两个“地平线”都将使用颜色来指示敌人的当前状态。如果是‘绿色’,说明敌人没有察觉到异常,我们处于‘安全’状态。
当我们踏入敌人的‘视野’时,敌人不会马上发现我们,而是敌人‘视野’的‘锥角’像进度条一样逐渐填充成‘黄色’。当‘黄色’到达我们的位置时,它会变成‘红色’,这意味着我们被敌人发现了,敌人会用尽全力杀死我们。
而如果我们在到达‘黄色’区域的阵地之前马上离开敌人的‘视野’,就不会被敌人发现。因此,上述‘快速跑过敌人‘视野’的方法是可行的。
当我们踏入敌人的“视野”时,它会充满“黄色”。当“黄色”到达我们的位置时,敌人就会来追我们。
更多的场景互动市场上的其他同类型游戏在完成任务的手段上非常差。基本上你只有两三种方法,缺少更多的‘场景互动’和‘技巧’。
这部作品中的‘场景互动’数不胜数。比如在序言中,我们会遇到一个场景,三个人站在一个房子下面聊天。如果我们仔细环顾四周,可以发现他们头顶上有一个水桶。我们可以悄悄把桶推下去,这样可以一枪不发一次干掉三个人,不被其他敌人怀疑。别人会这么想。
此外,雪地和泥地上会留下脚印。如果我们随便踩上一脚,留下的脚印会吸引巡逻的敌人来看,他们会跟着他们来找我们。
而且晚上点灯也不可取,会直接暴露我们的位置。游戏中的灌木丛不仅可以让我们躲进去,还可以隐藏敌人的尸体,避免被巡逻的敌人发现。
诸如此类的互动还有很多。只要我们仔细观察,不难发现这些‘惊喜’。正是这些互动,给了我们更多的选择,更多的路线去实现我们的目标。
我们要仔细观察周围,一些“场景互动”可以让我们事半功倍。
因为可以"预存指令"的系统——"决战模式"一次最多可以操纵五个人,所以有时候难免会太急,以至于错过最佳的‘暗杀’或者‘迂回’时机,所以他加入了一种‘决战模式’。
‘决战模式’触发后,游戏会暂停,这样你可以更好的管理你的所有角色(最高难度时不会暂停)。在‘决战模式’中,我们可以给每个角色一个指令,编辑触发序列,然后点击‘立即执行’,他们就会根据你的指令采取相应的行动。比如我设置A先向敌人扔石头,然后设置B开枪。将按照‘扔石头,射三三三五四’的顺序进行。谁先定谁就先行动,所以一定要看清你定的是哪个人,规划好完整的套路,才能顺利达成目标。
“决战模式”允许我们暂停游戏,编辑每个角色的动作,然后让他们一起或稍后激发灵感。
03:
之所以被称为精品,就是在细微处用心
因为当年《盟军敢死队》的影响,现在市面上大部分游戏都是挂着《盟军敢死队》旗号的垃圾皮游戏,却暗地里让你买单。
真正能称得上精品的游戏,是那种细节到位,看得出来制作人用心良苦的游戏,而这款游戏也正是这样一款游戏。
在之前的游戏中,不是敌人的中立NPC大多是一个背景,基本上和我们没有互动。但是,这个游戏中的中立NPC是非常真实的,他们会对我们的行为进行反馈。比如序言里,我从山上跳到他们面前,他们会受到惊吓,抱怨你的粗鲁行为。
而且有时候队友之间也会有一些和任务无关的有趣对话,比如互相调侃,可以让我们的神经紧张,适当放松一下。也许,当你遇到一个难题,百思不得其解的时候,你会被这些俏皮话所启发。
在本书的前两部作品中,我们在向敌人射击时有一定几率‘失手’。我觉得这是很不合理的地方。我们可能在很近的距离仍然会‘错过’?这不像《盟军》 CRPG。所以应该在RPG游戏’中加入‘失手’的设定,用数值来调整‘命中率’。
这个游戏作为一个‘战术游戏’,应该是由我们的‘战略’来设定,以达到某种目的。所以这个游戏抛弃了‘失手’的设定,改成了‘100%’命中,但是限制了弹药数量,靠弹药数量来约束你。虽然大多数人认为这是一种倒退,但我认为这是进步的标志。因为战术游戏,更应该考的是‘策略’,而不是‘看脸’。
与前作不同的是,这款游戏的枪械命中率为100%,只有“有限的弹药数量”约束玩家,这是脱离“RPG”的象征
04:
光辉之下,依然有些许瑕疵
这部作品虽然完美地继承了《幽浮系列》的诸多优点,并在此基础上更具战略性,尽管它很优秀,但它的‘完成度’仍然没有达到顶峰,它的辉煌之下仍然有一些瑕疵。
这款由人设/技能依然沿用前作,没有创新技能开发的游戏的开发商是德国的“mimiGames”集团。在此之前,他们还开发了另一款名为《盟军敢死队》的“RTT”类型游戏。
玩法和这个游戏差不多,也是操纵5个人,进行潜行暗杀等。但是细节远不如这个。
所以这部作品的人物技能和设定基本上完全照搬《影子战术:将军之刃》。前作中的忍者变成了本作中的牛仔,前作中的瘸腿老头变成了本作中的医生。
前作中的‘扔石头’技能在本作中改为‘扔硬币’,前作中的‘扔酒瓶’技能改为‘扔包裹’。
简直就是把舞台从‘日本幕府’换成‘美国西部’,有种玩‘西部版《影子战术》’的感觉,换汤不换药。
人物的“设定”和“技巧”基本沿用前作,没有创新,有种玩‘西部版0103 010’的感觉,换汤不换药。
《蹩脚的如"译制腔"般的中文语音's中文发音》是这部作品的第一次发行,仍然可以看出制作团队非常有诚意,但是和其他‘翻译作品’一样,这部作品的中文发音确实很差。
虽然没有‘哦,我的老伙计,你看这只可怜的土拨鼠’,但语气太平淡,完全不融入感情,尤其是牛仔们年轻时的声优,让我感觉像是在读一篇课文,完全没有代入感。这真的很可惜。
一定要把“敌尸”藏起来,不然会被巡逻的“敌”发现。
05:
结语
原版《影子战术》一直被玩家诟病等级不够,于是玩家开发了很多“增加等级”的民间mod,比如著名的“300级mod”。来弥补原有关卡的不足。
不过《影子战术》这一点就不用担心了。在这款游戏中,关卡多达44个,每个关卡都有自己的特色。这款游戏还有很多‘场景互动’,延伸了多种研究路线。此外,游戏还有很多‘成就挑战’,比如‘穿越不杀人’、‘不被发现’。这些因素加在一起。
虽然这部作品的‘中文发音’比较差,但是我们把它调成‘英文发音’也是有可玩性的,就像看‘欧美大片’一样。你不是也听‘英文原声’,看‘中文字幕’吗?所以不要让这个瑕疵掩盖了它的优秀。
至于技能和之前游戏的相似度,无伤大雅。每一关优秀的关卡设计都会让你快速融入游戏,忽略这个遗憾。
总之,这本书是给那些“RTT玩家”最好的礼物。它向我们证明了《盟军敢死队系列》系列还活着,它的‘精神’得到了延续。
THE END!
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