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攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-12-12 08:00:20

103010试图挑战时代的局限性。

上周,《守望先锋》推出了新的自创竞赛和搜索功能。玩家可以创建自己的比赛,调整规则,并与朋友一起体验。新玩法中,天梯中无法体验的东西,比如调整游戏模式、英雄技能、移动速度、生命值、伤害等,现在都向玩家开放。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

其实《守望先锋》在去年发布蓝贴的时候就暗示过编辑器以后会对玩家开放。随后,《守望先锋》的总编剧Michael Chu在接受葡萄君采访时表示,“把开发者的剪辑工具交给玩家需要做巨大的工作量,但我们也希望尽快把这个工具交给大家。”

这意味着《守望先锋》当时本意是让玩家自己决定游戏内容,而新推出的自定义游戏规则应该是暴雪为此做出的阶段性成果。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

那么《守望先锋》为什么要推出自定义玩法呢?

本文由李一航独家贡献,游戏《葡萄》获得授权出版。

互联网时代,所有的互联网产品都渴望找到一种自我循环,让用户一劳永逸地生产出无穷无尽的内容,然后吸引更多的其他用户加入。用UGC生产无限的优质内容。一旦做到这一点,就是互联网无限生存的永动机。

今天的游戏行业当然也是互联网行业。在游戏行业,有UGC想法的公司很多,但最后真正能成功做到UGC的游戏公司却少之又少。

曾经做WAR3地图编辑器WE的游戏开发公司暴雪,是全球与UGC合作程度最高的公司。这一次,它定制玩法的目的是什么?

一、自定义系统

003010本次自定义内容更新简单描述其功能:自定义模式允许玩家自由编辑游戏中的大量参数。同时因为《守望先锋》拥有海量的游戏技能和英雄。玩家脑洞之后,玩家可以自己发挥无限的创造力。

我们很快就看到了游戏中奇怪的玩法。各种英雄都可以单独使用成为游戏主角。而守望先锋几十个英雄,几百个英雄技能,几百个总调试参数加在一起,就是一个无限的创意池。这个池子能做什么,是玩家想象不到的。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

你有没有想过,当黑百合把移动速度降到最低时,它可以变成一个固定的堡垒?你有没有想过,当半藏的轨迹改为一炮而红,一个新的老板诞生了?有没有想过有一天,狂鼠可以和法国鸡玩帝国空战?玩家创造的创造力总量不胜枚举。

自定义玩法是一种充分利用《守望先锋》技能设定玩法多样性的机制。这个玩法是《守望先锋》独有的,其他传统FPS游戏很难在短时间内将这个功能复制到自己的游戏中。当传统的FPS游戏发展到上限的时候,不可能认为FPS游戏还能这么玩。

理论上,在这款游戏下,玩家可以找到自己喜欢的任何模式。即使在这种模式存在之后,他创造的游戏性总集也足够大,可以将所有传统成熟的FPS玩家包含在这种模式的一个子集中。

不过刚上线的第一版版本可能会有一些改进。

二、自定义玩法第一版还需改进

对于游戏开发项目来说,一个新游戏玩法的第一个版本几乎不可能做到完美和不可更改。也很容易发现这些问题。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

103010第一版定制的核心问题包括:

因为要调整的参数太多了。有一段时间,房主很难快速找到满意的平衡点。但是当玩家觉得不好玩的时候,就没有耐心等到主人调试完了。

玩家很难找到自己真正想玩的方式。虽然暴雪增加了初级滤镜和称号来辅助选择,但是远远不够。UGC有一个显著的问题,就是平均内容质量与游戏设计师的内容标准相差甚远。如果每一次玩法都需要玩家反复实验才能得到结果,对玩家来说是完全负面的体验。

如您所见,没有办法保存第一版的自定义设置。但更可怕的问题是,玩家连分享和获得优秀设定都不容易。CTRL CV无法移植的问题,意味着自定义玩法根本无法被病毒传播,因为在后互联网时代,用户根本没有耐力去完成需要5分钟以上才能移植的事情。

这三个问题结合在一起,导致了当前版本中玩家对自定义玩法的不信任。玩家不能拉着朋友去找房玩。这就导致了现在的《守望先锋》第一版定制还是排斥社交玩家的。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

当然,如果有人问如何解决这三个问题。其实是有解决办法的。无非就是解决问题需要一点开发时间。要看暴雪是否觉得值得去做。

从过滤器的改革来看,电商的搜索过滤器可能是一个很好的借鉴。比如最早的FC时代,玩家通过简单的一串密码实现了游戏内容的压缩和保存。003010只要你想,它就能做到,连二维码都可以传播。

如果不谈第一版可以修改的缺陷,我们想问:暴雪的自定义玩法的目标是什么?

这里需要介绍一点支线内容。

三、巴图模型和 《守望先锋》

1996年,理查德巴图在文章《守望先锋》中。提出了将玩家分为四类的巴图理论。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

巴图理论是基于玩家的需求。具体来说,在图中,横坐标和纵坐标有四个极点。在一个足够大的游戏世界里,一个玩家总会在巴图理论中的某一点找到对应的坐标,成为某一类玩家。

在端游MMORPG的时代,巴图的理论模式广为人知。是游戏行业设计游戏的重要参考理论之一。然而,在如今的游戏时代。巴基斯坦的理论似乎已经被逐渐遗忘。在端游时代后的页游和手游趋势中,巴图理论无法匹配游戏中的玩家分析。目前最火的手游标杆《守望先锋》,里面几乎只有PVP。

发展游戏产业,自然不可能被20年前在一个泥巴上发展出来的理论束缚。巴图理论是无用的,无关紧要的。免费游戏时代,业界推出了新的分类机制,对玩家进行分类。

基于玩家的付费,玩家可以分为非营利、小鱼、海豚和鲸鱼。

根据游戏时长,玩家可以分为轻度玩家、中度玩家和重度玩家。

根据游戏的目的,玩家可以分为炫耀型、社交型、娱乐型等。新时代,各种游戏的核心玩法千奇百怪,没有公认的巴图理论跟上时代的变化。目前这种分类还没有统一的标准。

但是以上所有的分类方法,尤其是在分析游戏《守望先锋》的时候,都造成了一定的困难。

103010是买断制,玩家群你不能出钱。从玩家的游戏时长来看,几乎所有《守望先锋》的玩家都属于最重的玩家群体。从玩家的角度来看.守望先锋推出天梯后,几乎所有玩家的目的都只有一个:赢。

在这里,玩家分类是否无效?

并不是说玩家分类无效。至少《守望先锋》最初吸引玩家付费是因为游戏好玩有趣。而且《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的游戏设计师不仅仅是要做一个表面的游戏。

103010是很大的努力。103010的彩蛋在游戏地图和CG中比比皆是,纷繁复杂。这种复杂你很难在整个游戏历史中找到。这吸引了相当多的探索型玩家尝试;先锋刻意用游戏本身的设计来引导和推动语音交流,让玩家自发找到更多玩家组队做游戏,吸引了社交玩家;103010设计了几乎无数种皮肤、姿势、动作、声音,尽力不让玩家有机会达到满级,为有成就的玩家提供了活动空间;而且,守望先锋本来是鼓励PVP的。自然也没有太多“杀手”玩家的鼓励。

从上面的做法可以看出,作为世界上最好的网游公司之一,暴雪相信玩家,鼓励玩家多元化。而且很多游戏的细节也体现了暴雪的细节:全游戏最佳镜头的自动捕捉和回放,赛后的赞设计,修正黑板上一个错别字的更新.其实巴图理论在《王者荣耀》还是管用的,但是在这个游戏中的应用有一定的局限性。

让我们回到今天的现实:《守望先锋》玩家相互接触,现在几乎只剩下“杀手”组的玩家。如图,目前守望先锋玩家分布大致如下:

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

为什么会这样?

四、后网络时代

如果非要说的话。《守望先锋》淘汰社交型、探索型、成就型三类玩家的罪魁祸首一定是天梯。

但是天梯是怎么造成玩家筛选的呢?对于《守望先锋》的玩家来说,每个玩家都能直接感受到暴雪的父亲在指定怎么玩。这太憋屈了,这也不行,那也不行。

这种直接的感觉确实存在。但在内心深处,这只是问题的表象。

真正的问题是,当人类的网速快到可以自由交换视频的时候,互联网已经进入了后互联网时代。在后互联网时代,必然会压制普通用户探索需求的表达。

对此我能说什么呢?

现在的网速已经够快了。网速够快的时候,还有视频、直播等载体。有了视频和直播这个载体,全世界的玩家都可以通过专业的剪辑或者用户自发的赞和转发机制,看到世界上最优质的视频内容,从而跟随视频模仿。所以,在任何游戏中,只要玩家愿意,一个普通玩家不需要太多的脑子就能摧毁这个游戏几乎所有的深度和内核。他只需要看专家的视频。

98年的老明星玩家会理解的。即时战略游戏的根源是星际1.08的REP系统外流。不足100KB的REP,通过网络和攻略书籍,迅速将最先进的游戏技巧强行推给了玩家。所以玩家要么通过大量的练习和学习接受高端技能,要么被掌握这些技能的玩家滥用。当然,暴雪的名声绝不是没用的。另一方面,REP系统真正依靠的是其超低的体积,有利于低网时代的传播,促进电竞时代的更早到来。比如CCTV5的黄金时段节目《守望先锋》在WAR3的每一期《战报》中都有播出。

RTS边缘化的教训就在眼前。新一代的电竞游戏吸取了这个教训,包括LOL、OW等游戏,他们都是打死自己而不是做REP,这是一件非常容易理解的事情:开发者并不是真的希望玩家像职业选手一样玩游戏。为了提高,各个领域的职业选手为了提高,会在比赛结束后恢复比赛过程。普通玩家能受这种罪吗?003010在这一点上做得更彻底一点,甚至连KDA的展示窗口都关闭了。

同样,今天我们处于后互联网时代。真正消灭探索型玩家的机制,是后互联网时代本身。后互联网时代的显著特点是,内容围绕大家关注的时间轴展现。那么最优质的内容总能在第一时间传播并爆发到整个圈子。所以这个特点决定了玩家能看到的内容,大多是全球当前时间节点上最优质的内容。

很可惜,尤其是对于现在的90后玩家来说。他们成熟的那一天,已经是后互联网时代了。不像我们这一代新玩家,几乎没有体验过挖掘自己游戏的乐趣。在互联网早期,每个玩家都可以在足够大的游戏世界里找到新的发现。尤其是在巴图理论诞生的泥巴时代;而后互联网时代,挖掘游戏世界的内容成了专注内容创业的自媒体的分内的事情,普通玩家根本没有勇气自己去探索和发现。

比如暴雪做了这么多推广Sombra,却没有任何意义。因为他地图上所有的彩蛋和地图上跑酷细节的设计,现在都是由专业的专家接手。普通玩家只能观看,根本不能参与。换句话说,是BBS、QQ群、社交网站、微博、视频站、直播站把整个探索型玩家都干掉了。同理,规定玩家如何玩游戏的黑手,是职业教练、职业选手、主播、数据分析师的荣耀,也是电子竞技的巅峰。

好了,说完了探索型玩家稀缺的原因。成功玩家的稀缺可以归结为体制机制的问题。社交玩家稀缺的原因想必玩家们都很清楚。我们可以用现实的例子来证明。

我问过很多看前锋的玩家。一个小姐姐的回答是最典型的:《守望先锋》最让她开心的是,她通过游戏《守望先锋》和多年前的老朋友联系上了。但是天梯打开后,朋友和朋友不一定能在游戏中保持朋友关系。相信这个例子对于广大玩家来说并不是孤例。

五、自定义玩法的意义

对于《守望先锋》来说,暴雪急需拓展的是巴图理论中的成就、探索、社交三类用户。

而这也是自定义玩法想要达到的效果。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

103010的自定义玩法相比其他成熟的街机天梯玩法有什么优势?

自定义玩法压力比较低,没有其他玩家没有英雄池带来的无力感。其他所有游戏,你都要赢了才能谈乐趣。这种指导导致所有玩家都成为“杀手”玩家。有了自定义玩法,玩家甚至可以忘记中奖条件,继续玩游戏,这就给了社交玩家空间。

玩家是一张白纸,在游戏设计者的心目中没有各种限制。玩家只需要凭直觉控制。这样一来,玩家创造的游戏性几乎肯定超出了设计者的想象。但由于游戏设计平衡的过程相对复杂,探索型玩家有了烧钱的地方。

自定义玩法允许玩家创建多种有针对性的PVP玩法进行枪械练习,黑百合安娜半藏等英雄终于可以按照自己的意愿“一枪一发”了。这使得原本主流的“杀手”玩家群体比以前更大。

玩家自发创作的游戏数量可以足够。一定有玩法,能让一个玩家喜欢。这让暴雪在维持用户留存率上有了更多保障。

我们把定制玩法针对的用户群体放到巴图理论的模型中去观察。加入成熟的定制玩法后,理想守望先锋对玩家类型的覆盖面积变大了。换句话说,通过这个新游戏的更新,《守望先锋》理论上可以更好的维护他的底盘,有机会扩大他的玩家总池规模。一款端游,能做到的最成功的游戏更新效果就是这个。用增加面积来表示,如下图所示。

攻略编辑器(《守望先锋》的自定义玩法能重...)

从历史发展的角度,也可以发现自定义玩法的妙处。格斗游戏的自由剪辑权,诞生了木根;即时战略的自由编辑权催生了DOTA;沙盒游戏的自由编辑权催生了MC…….

至少在今天,《守望先锋》试图挑战时代的局限,画出了美好的蓝图。

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