文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-21 10:00:35
相信很多玩家都听说过今天要为你推荐的游戏。
在好评如潮的《时之沙》和褒贬不一的《武者之心》之后,育碧的制作方也在努力寻找一条更适合‘波斯王子’的道路。你更喜欢跳台还是打架?还是在两者之间找到平衡点?带着这些疑问,《波斯王子3:王者无双》终于为‘时之沙’三部曲画上了句号。至于这段时期是否完整,相信经历过的玩家已经有了自己的答案。
游戏多样化的时代
现在的玩家越来越不满足于单一的游戏类型,他们希望在同一款游戏中体验尽可能多种乐趣,这就使得厂商不得不使出浑身解数为游戏添加‘新花样’。当然成功的例子也不在少数,比如融合了传统角色惊悚冒险游戏和动作游戏元素的《生化危机》系列,以及将修炼、管理等元素引入赛车游戏的《极品飞车》系列等等。都是玩家津津乐道的例子。但是,如果我们想要成功地将两种不同类型的游戏元素结合起来,第一,这两种元素之间确实有共同点,而不是背道而驰;第二,制作人一定要有很深的功底,对两种类型都有一定程度的把握,才能找到两者之间的平衡点。否则只能做个四象。
生化危机系列就是最好的成功案例。
系列前作的影响
103010成功,‘纯’可以说是主要原因之一。总的来说,《时之沙》的制作者并没有把太多的精力放在一些小细节上,而是把游戏的重心放在了‘跳台解谜’的主体上,而这恰恰是《时之沙》最精彩的部分。所以玩家可以心无旁骛的享受这款作品的乐趣,不用去想其他的事情,一口气打下来会觉得很轻松很舒服。但在续作《时之沙》中,大量引入了格斗动作游戏的元素。制作方声称玩家可以通过自由组合开发出很多不同的连续技能套路。游戏中的招式列表也是一长串。有单手武器、双手武器、近距离武器和远距离武器.恐怕要花很多时间才能把整个招式列表背下来。但是,实际效果如何呢?恐怕所有玩过《武者之心》的朋友都对——深有体会,这几乎是这个游戏最糟糕的部分。
把‘战斗’和‘冒险’、‘解谜’结合起来,其实并不是什么新鲜事,成功的先例也不在少数。然而,当时育碧的制作人忽略了一个可能让他们听起来很尴尬的基本事实:育碧不是卡普空,也不是SEGA,甚至也不是KONAMI、NAMCO或任何其他在格斗动作游戏方面取得成就的厂商。(当然现在育碧已经进步很多了。)他们当时对‘战斗’的把握只能用‘蹩脚’来形容。
其实《武者之心》中的格斗部分早就被玩家声讨过了,那种软如打絮的感觉,以及莫名其妙的出招延迟,根本无法令人满意。但是《时之沙》中的打斗部分占的比例很小,大部分都不难,几乎可以忽略。与《时之沙》相比,《武者之心》在手感和系统上没有质的飞跃,但却刻意增加了格斗的比重,甚至倾向于以格斗为游戏主体。所谓‘篡主’,其实在关卡设计上,《时之沙》至少比《武者之心》差不了多少。不过,被糟糕的战斗系统毁了的玩家还会不会注意到这一点就不好说了。
建立在前作基础上的进化
如果要评论《时之沙》,就不能剥离它与前两部作品的关系。很明显,制作方是想在前作的基础上做一些改进,但并没有完全抛弃前作的制作方针和回归原点的决心。‘速杀’系统就是这种矛盾的产物。既然格斗不可或缺,面对面的格斗满足不了玩家,那就换个思路,走‘暗杀’这条路。提到暗杀,就会让人想起《王者无双》(这里是咬一口鬼子来了重拍或者续集)。
经典的——天诛系列暗杀游戏
但是《天诛》中的速杀相比《天诛》有更多环境交互的元素。最典型的例子就是‘撞墙跑’这个动作,从一个特殊的角度快速接近敌人,在奔跑的过程中发起速杀。整个动作一气呵成,非常清爽。有时候制作方会设计一系列的机制,让玩家必须经过几次连续的跳跃、走墙等动作到达最合适的位置,才能发动快杀一次解决多个敌人。换句话说,在速杀系统中,‘消灭敌人’与‘跳上平台’和‘机关解谜’是结合在一起的,而不是相互割裂的。这是前两部作品都没有做到的,也是这一部的亮点。
在把‘战斗’和‘跳台’结合起来的前提下,《王者无双》也在细节上下了不少功夫。除了招牌的翻墙、单杠跳、平衡木等动作外,运动神经发达的王子在这部作品中还学会了一些新技能,比如用弹簧板跳三角,在墙壁的缝隙中使用‘壁虎技能’等等。虽然本质上没有突破,但《王者无双》比前两部作品更加成熟、完善、有趣。
美中不足的战斗系统
当然,这并不意味着《王者无双》是完美的。第一个破绽还是打架。尽管有速杀系统,游戏中还是有很多场合不能强制执行速杀。或者在意外失手,速杀失败的情况下还是要和敌人面对面战斗。至于所谓的转化系统,可以判断为‘鸡肋’。王子变身前后的表现没有本质区别,对解谜和跳跃没有任何作用。只是战斗招式变了,不会给失败的战斗系统带来任何提升。
其次,从初代开始就被育碧塑造为关键词的‘时间’,在这部作品中仍然是一个噱头。虽然王子有'时光倒流','减慢时间'等能力,但大多数时候只是作为游戏结束后再试一次的手段,或者作为与敌人战斗的辅助方式。总的来说,无论是主线剧情还是解谜机制,都与‘时间’没有互动。相比之下,同样以时间为关键词的《王者无双》,完全超越了‘时间之沙’的境界。《赛尔达传说:时之笛》中时间的前后移动与谜题密切相关,是推动游戏发展的重要线索。林克也,一个孩子和一个年轻人,有独特的能力,他可以来回切换,变化无穷。当然《时之笛》是一部杰作,用它来评判《时之笛》真的要求太高了。
《王者无双》的阵痛过后,玩家欣喜的看到《武者之心》又找到了正确的制作路线。虽然缺点是不可避免的,但我们仍然可以看到制作方保持着一种进取的态度,这也是为什么粉丝对这本书给予高度评价的原因。
不知何时才能复活的IP
《王者无双》是‘时光之沙三部曲’的结尾。后来育碧也在PS3上推出了《王者无双》,《波斯王子:HD合集》,《波斯王子4:重生》。此后,该系列再无正统续作。如今的育碧已经有了相当成熟的技术和经验,只是不知道育碧什么时候才会再想到这个系列。至于这一代主机的翻拍,恐怕只有一生系列了。
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