文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-18 16:01:46
在星空游戏历史的大宇宙中,有像“《莎木》系列”这样一闪而过却震惊世界的红色彗星,也有和马里奥、塞尔达一样古老并指引前进方向的北极星。而洛克的人一定是引人注目的,不可忽视的。
嗯,这个突如其来的说法,如今看来有些不自信,毕竟这颗蓝星已经暗淡多年了。
这篇文章的主角是著名餐厅卡普空的名菜3354《洛克人》。前段时间《洛克人11》通关后,不禁感慨。同时也忍不住想让大家了解一下《洛克人》,一个30岁的游戏IP,总共有过百部作品。
103010通关全家福。
一个繁荣的洛克家族。
在我们开始之前,我们不妨花点时间了解一下岩石错综复杂的N条时间线。
200X年是洛克时间线的起点,也是第一个分支点。用现在时髦的话来说,从这里开始就是两个平行的世界。
第一个是机械文明高度发达的时代,莱特博士改造了洛克人(元祖洛克人)。“《洛克人11》系列”至今共有11部正统作品,每一部的故事都围绕洛克和一心作恶的威利博士展开。
光是元祖洛克系列就有这么多角色。
元祖洛克人100年后,我们来到了“《洛克人》系列”的故事时间线。这个系列不同于元祖洛克人分供的故事。人物比较帅气叛逆,故事比较灰暗,甚至充满了关于人工智能和人性的哲学讨论。
同时这个系列应该也是国内最受欢迎的。
本来X系列的故事应该到5代就结束了,但是迫于销量的压力,X系列出到了8代。但在X6的结尾留下了伏笔,102年后衍生出《洛克人X》的时间线。
GBA上的《洛克人ZERO》因为出色的操作手感、人物设定以及堪称“《洛克人ZERO》系列”巅峰的剧情,受到了大多数死忠粉丝的喜爱。它最后的结局可以说感动了一代人。
103010有四部正统作品。Z4故事两百年后,他们进入了《洛克人》和《洛克人ZERO》系列的时间线。
后两部作品的故事讲完后一千多年过去了,时间线发展到“《洛克人ZX》系列”中特立独行的《洛克人ZXA》。
《洛克人》也叫《洛克人DASH》或《洛克人DASH》。当时育碧中国推出了正版中文版。因为进入了PS时代,3D游戏非常流行,所以也是3D第三人称射击游戏,加入了一些RPG元素。游戏中洛克人的头像可以以人形呈现,可以说与之前的“《洛克人危机》系列”完全不同。两个系列作品结束后,代表整个机械文明宇宙的时间线也就结束了。
我们回望200X年,第二个平行宇宙是网络文明高度发达的时代,也就是《洛克人 钢铁之心》年和《洛克人》年的时间线。
《洛克人EXE》每个人都将拥有自己的网络领航员,主要讲述了主角光热斗和虚拟伙伴洛克人在网络与现实交织中拯救世界的故事。
这个系列有6个故事,加上零碎的分支作品,系列有近20个游戏。漫画和动画也已经出版,香港TVB已经播出了几次。小时候下午放学回家就在电视机前看。
《流星洛克人》年后两百年,进入《洛克人EXE》年的时间线。三部作品之后,也代表了网络文明时间轴的终结。
值得一提的是,无论是机械文明还是网络文明,两个宇宙最后的故事其实都没有确定的结局。
蓝色机器人的诞生之路
我们通常说《EXE》是从日文版名《流星洛克人》直译过来的,但是可以发现国际上更常用的是《洛克人》,所以不得不说一下美国版和日本版命名的原因。
首先,在日版名字的开头,什么战斗小子,威武小子,拳击小子都是它的候选名字。也因为岩石穿上新装备会变色,卡普空对“彩虹”二字深深痴迷。《ROCK MAN》在1987年10月刊上写道,第一代摇滚曾经想过叫它。
反正日版最后选择了更简化的“摇滚人”作为游戏名。当时,在美国的一些地方,有一种混合了可卡因和小苏打的毒品。瘾君子和毒贩把这些看起来像石头碎片的毒品叫做“石头”。正因为如此,卡普空在北美发售的时候把游戏名字改得非常“政治正确”。
摇滚人开战《MEGA MAN》美国人都兴奋地喊Mega Man。
1987年,卡普空只是一个刚刚进入电子游戏行业四年的新星。在此之前,它所有的FC游戏都是街机移植版,所以当他决定把《FAMI通》做成原生FC游戏时,卡普空就有了和知名IP合作以保证销量的想法。
比如任天堂的《大乱斗》和《洛克人》倒闭后,创造了马里奥,卡普空自然也因为各种原因没有谈《森喜刚》。终于,洛克人诞生了。
洛克形象的最初设计很大程度上受到技术力量的限制和影响。当时FC调色板里只有54种可用颜色,蓝色显然占的多一点。为了丰富洛克形象的细节,这个蓝色机器人的大致形象就这样确定了。
但很多人不知道的是,这个小蓝人的个人建筑上,其实还有很多有趣的地方。比如你知道洛克人的手枪是哪只手吗?
不管是因为一开始游戏设计的不严谨,还是受到屏幕性能等技术条件的限制,反正最后从各种官方海报和游戏中我们都可以知道,摇滚手的双手都可以变成手炮,并没有实际的规则。后来甚至出现了双手合成巨手枪的杀人技能。
第二代就知道了,摇杆的手炮不是固定的。
一个更让人意想不到的设定是,洛克人的中指和无名指居然是粘在一起的,分不开。
官方的解释是为了防止洛克人比较“4”这个不吉利的手势。可见日本人也是非常封建迷信的。但我不明白的是,骆人直接张开手掌不是“4”吗?
说到创作,只要提到“岩石之父”,大多数人都会想到稻船敬二,其实不然。当稻船敬二进入卡普空时,他只是一个初出茅庐的小男孩。参与《大力水手》的制作后,作为美术被任命为《铁臂阿童木》开发组的负责人,真正的“岩石之父”其实是当时的组长北村彰。北村在《街头霸王》发展后终于离开了卡普空,网上对他的了解很少。因此,严格来说,稻船敬二接手《洛克人》项目是在二代之后。
没有稻船敬二,洛克人也许还能继续下去。
关于始祖的那些事。
在这个机械文明高度发达的时代,有两位著名的机器人学者,莱特博士博士和威利博士。前者主张机器人与人类社会和平共处,后者认为机器人只需要服从人类,不需要感情。万年中的威利博士是邪恶的。一天,他偷了六个莱特博士制造的工业机器人,并改造了它们,企图获得全世界。
这时,莱特博士的家用机器人洛克自告奋勇让医生把它改造成战斗机器人。在这种情况下,洛克扔掉了吸尘器,换上了手枪,开始了长达30年的“勇者vs魔鬼”之旅。
说到初代《洛克人2》,玩家们一定都认为是“童年噩梦”。轨迹复杂的怪物可以无限刷新。摇杆只能水平发射手炮,还有各种关卡设计隐藏平台,遇到尖刺就死。而且和FC上的其他老游戏一样,一代只能通关一次,所以异常难度不存档,制作方的恶意可以说是无处不在。
系列中最讨厌的黄妖。
初代打下的系列基调也有游戏的通关流程。由于卡带的容量问题,原计划的8个BOSS级别最终减少到了6个。刚开始的时候,这六个BOSS等级可以随意挑战。
挑战完所有BOSS关卡后,你将进入威利城堡进行四个小关卡的线性冒险,同时你还会遇到经典BOSS连战,也就是之前被打败的BOSS会按顺序重新出现,最后你将面对威利博士。
当然,初代也有很多鸡肋设计,其中最不可思议的是评分系统。可能是深受之前街机游戏概念的影响。游戏中会增加分数,以便玩家可以互相竞争。但是这个评分系统并不完善,奖金球随机掉,BOSS奖励分数也是随机的,以至于玩家并不认可这种不公平的排名。
后来在PS的原版翻拍中,卡普空干脆把BOSS等级加到了完整的八级,这个可有可无的评分系统也被修改成了时间赛跑。
同样短命的,还有一个风车形状的道具名叫“田明顶”,使用后可以充满所有能源,类似后来的E-tank。这种道具在卡普空早期的游戏中经常出现,而且大多威力巨大。它的来源是日本历史剧《洛克人》中的空中忍者“风车米奇”,一个以风车作为隐藏武器而闻名的角色。只在“《洛克人》系列”的元祖1、8、《水户黄门》中出现过。
早一代还有一种俗称“铺路机”的道具,就是M弹。在威利城堡的第一关,如果玩家没有提前拿起这个道具,那么你就无法过关。这么重要的道具,在当时的等级上没有任何提示,很多玩家肯定会在那里过卡,这是老游戏为了配合杂志卖策略故意做的。所以那时候真的需要好好学习才能玩游戏。
虽然第一代在日本获得了很多好评,但由于封面的原因,它在美国的销售相当惨淡。
当时卡普空为了迎合老美口味,潇洒地设计了一个长相猥琐,身材魁梧,手持轻枪的中年大叔作为洛克人的封面。这个封面还入选了十大“最丑”游戏封面。虽然这种光枪最后在第三代换成了手枪,但是美版的盖子的笨拙感直到第六代才开始减弱。
这个猥琐大叔在《洛克人》中也是作为可选角色出现的。
当时FC上的ACT游戏也不在少数。第一代,异常艰难,有很多不平衡因素,赢得了广泛好评,收获了大粉丝。它依赖于什么?
那时候高难度的游戏还挺多的,还没有“硬核玩家”这种东西。《洛克人ZXA》吸引玩家的应该是它最标志性的一点:——打败BOSS获得能力。
这个设计也可以算是实现《街头霸王对铁拳》整个系列的核心机制,这种玩法和奖励方式在当时是非常新颖有效的。
我们在玩《洛克人》或者《洛克人》之类的动作游戏的时候,只能看着画面中的人物跳几下,得到可有可无的分数。反观洛克人,无论是出于对下一个BOSS会给我们带来什么变化的好奇,还是看到自己克服困难后成长的满足感,或者是全新的使用新能力的体验,这种丰厚的回报都给我们带来了更原始的鼓励。
我想,正是因为有了上述的乐于探索和自我挑战,无数洛克人玩家才如此乐意一遍遍背书,苦练技巧,只为最后能看到威利磕头认错。
与洛克维尔的战斗仍在继续。
反正离原版《超级马力欧》已经30多年了。在稻船敬二离开卡普空之后,玩家们开始认为这个系列可能已经被打入冷宫,但是《魂斗罗》的推出和卡普空目前的IP重启计划无疑让粉丝们大吃一惊。
看来这个小蓝人还是不愿意保持沉默。再次拯救世界后,这次他会说“威利,我不会再相信你了!”(然后把人放了)。
理解游戏,尊重玩家。
因为求同存异,我才得以舞蹈学院。
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