文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-15 22:01:58
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四.游戏模式分析
游戏玩法基于躲避弹幕游戏的机制,原型是经典单机游戏《雷电》。
1.闯关模式
入门模式属于单机游戏的内容,用户需要操作自己的战斗机来应对电脑的攻势。
1)普通关卡
游戏的剧情模式,随着关卡的深入,敌人的能力会越来越强。在章节选择界面可以看到其他朋友的进度。任何挑战关卡都会消耗体力,不同的关卡消耗的体力不同。普通级消耗6点,中级消耗12点,Boss级消耗20点。挑战Boss等级获得更高质量的材料,但是每天挑战次数有限。这是一个限制玩家使用资源的限制。
2)Boss模式
这是游戏在5月份推出的新模式。通过32个普通关卡解锁所有组件简单而困难;通过一般48级,解锁所有组件的一般难度。挑战Boss模式不需要消耗体力,但每天仍有4次免费机会和4次额外购买机会。购买机会每次花费50钻石,总共8次挑战机会会在凌晨3点更新。
另外,每个Boss的挑战数量有限,8个简单挑战,5个普通挑战。此外,无论成败,都会扣除一次挑战机会。
同时挑战会消耗金币。简单模式一次500金币,普通模式一次1000金币。
这种模式可以直接获取装备,不消耗体力的设定也让这成为了用户每天都会使用的游戏模式。用户获得设备的概率大大增加,用户的成长进度加快。这种模式的加入为非付费用户的培养提供了新的窗口,付费玩家可以充分利用这种模式加快培养进度。
3)活动关卡
用户获取材料的特殊级别。每天都开不同的关卡。挑战需要体力消耗,次数也有限制。
可以看到,版本更新后,游戏增加了对各种资源的特殊访问,引导用户集中使用。用户可以根据现阶段开发的目的选择不同的资源获取模式。这种模式可以有效利用体力生成目前最需要的资源,但相比之下,消耗了大量体力,用户需要做出取舍。
2. 无尽模式
无尽模式是用户互动较多的一种模式。进入这种模式只需要1点体力。在这种模式下,用户需要不断战斗,直到被杀死。通过与朋友比较分数,他们可以每周争夺品牌名称,从而获得相应的奖励。
这种模式是最能检验用户成长的方式,也是游戏后期的主要游戏模式。简单来说,无尽模式就是用户之间的异步竞争。在同样的难度下,如果你用自己的成长成果达到了一个结果,就会被记录下来,和其他朋友对比。
小结:
受技术和游戏玩法的限制,《雷霆战机》无法采用即时对战的PVP互动模式,只能通过对比用户分数来实现弱互动体验。这也让《雷霆战机》整体看起来像是一款单机游戏。虽然互动性很弱,但游戏以其独特的玩法和可操作性赢得了用户的长期关注和大量收入。同类竞品少是关键,利用微信和QQ平台是捷径。
五.用户消费分析
1.游戏阶段性分析
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CNG新游戏研究(伽马数据)认为用户在游戏中的行为可以规划成三个时期:
1)游戏初期
游戏初期,用户大多停留在入门模式的前三章内容,难度较小。一般用户不用消费就能轻松通过。在这个阶段,我们主要是向用户展示游戏的各个模式的玩法,并向他们介绍游戏的目的。吸引玩家进行冲动消费的刺激点在于各种不同性能的战斗机。这些可购买产品将在开始时向用户显示。
2)游戏中期
游戏中期,入门模式进入第四章后,难度开始增加,无尽模式下与好友的竞争压力开始体现。这个时候用户免费装备的增强也会达到一个瓶颈。此时开启新的游戏模式,引导用户使用,加速资源积累进度。用户的增长也会形成初步的规划,开始积累资源。但进展可能会暂时放弃,专注于战斗机能力的提升。
3)游戏后期
在游戏后期,用户的装备成长开始实施并取得一定效果,需要用户不断重复自己的游戏行为来持续获取资源。继续挑战后面的关卡可以获得更高级的资源。此时消费目的明确,可以有效提高效率,刺激用户,通过游戏模式达到体现用户成长成果的最终目的。
在游戏的各个阶段,用户都可以通过无尽的模式来测试当前战斗机的实力,或者与自己的朋友进行比较。之前的游戏模式已经推出,无尽模式只需要1点体力就能快速恢复,填补了用户体力耗尽后的游戏模式,延长了用户的游戏时间。
2.游戏消费刺激点分析
1)各种华丽战机
这个刺激点贯穿了游戏的始终。有的可以通过金币买,有的只能通过钻石买。这是刺激消费最明显的一点。
2)贵族特权
这个激动人心的点体现在游戏的进度上。随着游戏的进行,用户会遇到一些资源瓶颈,获得贵族特权可以为玩家提供一些资源。而且贵族特权的获得只需要玩家充值一定的金额,不需要消费。对于实用性来说,这是最吸引人的刺激点。
但值得一提的是,这个贵族特权其实是功能性特权,道具奖励只有一次。贵族和非贵族用户之间的游戏体验并不直观,但会影响用户个人成长的进度。
3)寻宝
寻宝的花钱方式有四种。一种是买金币抽奖。奖品可能是星座辉煌,材料,经验,金币。二、购买体验核心,随机附赠一件装备,有机会获得紫质。三是购买超级体验核心,随机附赠10件装备,至少获得1件紫色品质。第四种是从限时出现的星际商人那里购买装备或者材料,可以购买的内容是随机的。
寻宝是用户快速获取装备的付费方式。由于其随机性,很容易让用户产生类似赌博的快感,吸引用户大量消费。
4)用户社交圈的竞争压力
这其实是一个隐藏的刺激点。用户在游戏过程中无法避免与其他好友的竞争,比如好友的入关进度会显示在自己的入关地图上;你的无尽图案排名会出现在首页。这些比赛使得玩家需要升级装备,这可能会导致进一步的消耗。
六.用户流失分析
CNG新游戏研究(伽马数据)认为,随着游戏阶段的不同,用户流失的原因也不同。
1.游戏前期
在游戏初期,用户流失的原因可以统称为“对游戏印象不好”。可以体现在不喜欢游戏性、不喜欢屏幕设置、服务器质量差、不喜欢付费方式等方面。
2.游戏中期
在游戏中期,用户已经普遍接受了游戏的内容和模式。但随着游戏的进展,用户可能会对游戏内容的匮乏、个人成长进度的缓慢、期望得不到满足的不满、与好友竞争失利的挫败感、对更高付费诉求的抵触等感到厌恶。
3.游戏后期
到游戏结束,大部分用户都已经花了钱。在这个阶段,用户可能产生的不良情绪包括个人成长瓶颈难以突破的失落感、游戏缺乏互动的孤独感、重复游戏内容的疲劳感和游戏太难的挫败感。
七.分析结论
CNG新游戏研究(伽马数据)认为游戏整体付费目的明确,付费逻辑简单。付费金额上限较高,但游戏并没有过分强调付费带来的优势,体现在付费小用户和非付费用户的差距并不明显,非付费用户通过长期积累也能取得不错的个人成长成绩。
刺激和游戏流量的设定可以有效转化用户付费,但并没有完全抹杀非付费用户的乐趣和生存空间。
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