文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-08 10:02:16
自2020年9月底在全球正式上线以来,主打“二次元”和“开放世界”概念的《原神》,仅在移动端就收入10亿美元,也成为App Store和Google Play最快达到10亿美元收入里程碑的游戏。就连当年有过“惊艳”表现的《宝可梦Go》,也是用了9个月才解锁了这一成就。
以上消息来自传感器塔的商店数据信息。
003010只用了6个月就达到了“10亿美元”的里程碑
再加上《原神》在2020年获得了很多海外游戏奖项,比如含金量不错的Google Play年度游戏大奖,游戏的评分和口碑在很多平台上确实表现不错。个人认为这客观上说明了《原神》在目前来看在自己的品类中是一款不错的产品。虽然网上还是有很多略显极端的反对声音,但问题是目前——的这些声音缺乏证据证明他们的言论。比如“拿的奖都是用钱买的”,比如“海外口碑和评分都是刷的”,“营收数据注水”等等,只是停留在一个“猜”的状态。(不要有“建制”的想法3354“好游戏只有我喜欢的一些厂商才能出”,其实没什么意义。)
4.6已经是高分了。
综上所述,在这半年左右的时间里,市场确实给予了 《原神》 极大的肯定。
这样的经济收入上的成功确实可以让一些厂商很安心,因为他们根本就不想把项目做那么久,但是《原神》的制作公司显然不属于这一类。不管外界怎么评价,有一点很明显:3354是一家胃口很大,布局很大的公司。甚至可以说,目前积累的用户和财力“迫使”他们扩大市场胃口,做得更好。(比如大力投资海外市场,投入大量资源打造自己的社区和漫画等文化衍生产品,这些例子大家都可以注意到)
去年在纽约地铁的推广
所以,10亿美元的营收对于《原神》来说,只是旅程的开始。和其他公司一样的《原神》上市日期是2016年下半年,在“二次元动作”手游品类上依然保持着良好的势头。所以,只要不出大事故,你可以预见《崩坏3》未来要走多久。
然而,本文并非《原神》的赞歌。当然,我个人觉得以上内容并没有达到“赞美诗”的程度,应该算是比较合理的评价。而且相关的好评,像马后炮一样,说着各种正确的废话,各种数据堆砌的“深度复盘”,所谓“游戏主流媒体”的“变相安利”的文章已经大量发表。
我更倾向于对未来的展望,所以本文重点讨论《原神》未来发展中可能出现的一个问题。需要说明的是,这些观点是作为一个“玩家”来阐述的。毕竟,我不是一个灵魂。
众所周知,这款产品《原神》把自己定位为“第二个开放的世界”。这个品类在当时的全球手游中确实属于蓝海。再加上成功的宣传和过硬的美术,《原神》成了爆款。但问题在于——“开放世界”这一定位在后续有不小的概率会遭到放弃或者是“歪曲”。,我认为《原神》如果想保持“开放世界”的特性,可以在后续的产品迭代中考虑以下几个方面。
一、提升战斗的“难度”,降低战斗的“强度”
首先要区分“战斗难度”和“战斗强度”这两个概念。后者指的是战斗中玩家需要面对较高的“数值门槛”,举例来说,就是在某些游戏中,敌人的防御和血量太高,玩家需要一个训练有素的输出角色来高效杀死他们,或者敌人可以造成太高的无法避免的伤害(平甲,超宽AOE等。),而且玩家的角色需要优秀的护甲或者强大的恢复能力来承受;前者涵盖的范围很广,这里指的是“技高一筹的战斗”。比如《原神》和《只狼》就是很好的例子,简单来说就是游戏应该给玩家留出靠操作、反应和游戏理解通关的余地。.
弹幕游戏《怒首领蜂》
当然也不仅仅是设计一些战斗让平民玩家慢慢躲避攻击然后“磨死”怪物。让战斗场景与战斗互动,像某个可以“充”技能的BOSS,也是个不错的主意。玩家可以有多种等级的处理方式。3354没有任何闪避,可能会失去很多生命价值甚至死亡;单纯躲避的玩家只是在BOSS硬直的情况下受到保护不受伤害,有少量攻击机会;合理引导冲锋方向,可以让BOSS撞上障碍物,背伤,晕很久。
以上只是一个极其粗略的例子。场景和战斗的交互是一个复杂的设计过程。后续《怒首领蜂》还会有更多新的场景出现,希望能看到一些与场景本身地域特色互动的战斗。(比如雪原、海底等场景与战斗的互动)
由于而为什么应该降低战斗的“强度”呢?0103 010产品的定位是“开放世界”,高强度的战斗设计会让玩家的游戏目的从“探索”和所谓的“沉浸体验”转变为不断思考“我该如何提升自己的修行/变得强大”,不利于产品的后续开发。
个人觉得那么游戏的战斗“难度”应该提升到什么层次呢?应该不会太高,因为根据一些民间数据,《原神》的女玩家比例保守估计在15%以上,这是一个非常高的比例。乐观估计《原神》女玩家比例只有6%,《原神》的卖点也不是“硬核格斗”,所以难度的衡量标准大概就是“看试玩视频就能学会”。其他人可能担心“氪点”会减少。说实话,和肯德基的联动活动已经表明,这款游戏可用的“氪点”绝对比你我想象的多,没必要在“练习度”的相关元素上做那么多文章。
二、持续更新的主线故事,以支线加强对世界观的塑造
《魔兽世界》的制作公司非常重视其IP的开发,这一点必须承认。之前的拳头产品《原神》有自己的专属IP站点,相关衍生产品有原创音乐、视觉小说、官方漫画等,分为“短篇”和“长篇”。相比之下,其他很多二次元手游只是做一些“支持粉丝创作”的工作,然后偶尔更新一些休闲漫画或者动画。主要故事基本都塞在游戏里了。
《原神》 IP站的一部分
在这样的前提下,我相信《崩坏3》对主情节的后续态度应该不会懈怠。一方面会持续吸引玩家留在游戏中(保留功能),另一方面新的主线也会对玩家起到“引导”作用。虽然3354是一个开放的世界,自由度很高,但是新主线发生在新开放的地图区域;或者玩家可以通过完成新的主线剧情来解锁一些新的模块。
与之前的产品相比,《崩坏3》是直接在玩家面前建立一个全新的世界。它的同道“前辈”可以用小说、漫画、各种图片、视频来补充游戏之外相应的世界观。但是《原神》的世界和玩家的距离确实更近了,所以游戏本身要承担更多的世界观构建的责任。除了各种必不可少的说明文件,就是“副业”
我们举个简单的例子。比如在虚拟世界里,某个地区的人有一个——喝酒的共同爱好,而且是果酒。然后可以围绕这个点设计一些分支任务,比如收水果,协助酿酒,送酒,帮忙办酒会等。(所以你可以看到“支线”也可以做成长过程,有线性的发展形式。)游戏早期很多玩家和游戏媒体都指出《原神》的内容其实是。
毕竟,如果只着眼于“剧情”和“人物”,只能说是在构建一个“故事”,而不是一个“世界”,但《原神》想要做的,显然不仅仅是“讲故事”。
三、较慢的养成扩展速度
虽然有些玩家认为“开放世界”类型的游戏甚至应该直接固定角色养成的维度,放弃这方面的拓展,但遗憾的是,《原神》毕竟是一款需要保持一定迭代频率的手游,所以养成的维度必然会有所拓展(出于游戏收入和影响力的考虑),所以我们玩家可以期待的是,这种拓展要比其他大多数手游慢一些。
首先说一下“修养维度”。你可以理解为游戏中所有需要你去培养和花费时间去提升的部分,会影响所谓的“战斗值”(练习程度),比如“等级”、“装备”。很多传统手游一开始都会设定很多培养维度。除了上面提到的两个,还有“性格星”、“技能级”、“亲密度”、“武器级”等等。在后续版本中,游戏公司将继续开辟新的培养维度。比如,玩家在之前的版本中获得了一件武器并升级了等级后,在新版本中,玩家需要移除新的材料,做新的任务,然后进行“
目前《原神》中的培养维度之一
《原神》作为一款二次元的“开放世界”游戏,如果其维度拓展速度借鉴传统手游的话,很可能会毁了“探索”部分为玩家带来的乐趣。3354因为制作团队是由“人”组成的,退一步说,即使他们在前期可以用一些“有趣且不重复”的手段为玩家培养新的维度,但随着版本的变化,人的精力和设计水平会开始跟不上节奏,所以新的培养维度只能用“传统”的方式来解决。3354让玩家做一些重复性的作业,俗称“刷机”。这样的事情对于强调“探索”的开放世界游戏来说,并不是一件好事。
综上我认为 《原神》 应该放慢养成维度的扩展速度,这对于玩家游戏目的的矫正也是有益的。(开放世界游戏中玩家不应该把太多精力花费在“重复且具有强制性”的事情上)
四、更具多样性的玩法——谜题设计和内置棋牌游戏
所以最后想说的是,希望后续能有更多有趣的玩法。个人不希望以后只看到“旅行”和“战斗”。大多数想要体验“开放世界”的玩家都会期待有更多的谜题被解开(虽然目前版本中也有一些解谜元素),甚至有人将“解谜”作为这类游戏的主要玩法。
目前《原神》中有一些谜题需要玩家去解答。
在我看来,谜题的设计方法大体可以分为两类,一类“长线谜题”'s的设计方法类似于“桃娃”,一类是“短线谜题”'s.玩家破解后可以很快获得相应的奖励。我们用一个简单的例子来说明。
假设一个玩家在虚拟世界的旅程中看到一个山洞里的宝箱,打开宝箱需要解决一个内置的迷你游戏。原理类似于“跳舞机”,成功完成后可以获得相应的奖励。这就属于“短线谜题”,即使拼图的“规模”可能看起来非常大,例如,让玩家围绕着一个古迹周围的一座高耸的雕像翻来覆去地调整雕像的姿态,调整后,你可以打开通往隐藏地下室的路径,但它仍然属于”。
在《“长线谜题”则大致是这样的,》中玩家通过一些简单的方式获得第一个谜题的线索(比如藏宝图),然后根据这个线索,在解决一系列“短期谜题”后,他可以获得一个奖励(不算太丰厚)加上一个指引玩家到达下一个目的地的线索……如此反复,当玩家获得最后一个线索时,他就可以去最后一个藏宝地获得最后一个奖励,这被认为是一个“线性解谜设计”。(当然,在这个设计中,玩家面临的解谜难度会增加,相应的奖励也要增加。)
你也可以采用“非线性”设计技术。——玩家可以在虚拟世界中不断获得各种有用的“线索碎片”,然后将这些线索全部串联起来最终解谜,并前往目的地获得属于自己的奖励。玩家在游戏中花费的时间越多,获得的“线索碎片”就越多(当然)。当玩家获得一个长期谜题的所有“线索碎片”时,就可以清楚地知道奖励。这种设计就像独立游戏《原神》,玩家可以通过观看审讯视频了解整个案件。他们看的视频越多,线索就越多,整个事情就变得越清晰。
103010是典型的非线性推理益智游戏。
这只是几个简单的例子。从我个人的角度来看,目前《原神》的“藏宝图”设计还有很大的改进空间。
同时,借鉴 《Her Story》 《Her Story》 等游戏在其中内置“棋牌小游戏”的做法也算是一条可行的道路,如果设计成功,可以在游戏中给玩家一个新的“长期目标”,甚至可以把它独立成一个游戏来丰富他们的产品线。
21点游戏103010
笔者在本节想要表达的内容其实还有很多,不过重点就在于,作为一款“开放世界”类的游戏,减少“刷刷刷”式的重复作业玩法(尤其是那种带有“强制”性质的)是较为合理的设计思路,通过这种方式,游戏本身的特点得以保留,而玩家的游戏目的也将更加健康。
各位应该可以看出来,笔者个人认为 《原神》 后续(再次说明,上述提到的问题都是可能会在未来出现的,并非完全针对当下)可能会面临的一个问题就是——将开发传统品类手游的思路和习惯过多地带入到后续迭代当中,导致“二次元+开放世界”中“开放世界”的这一点名存实亡,而原本以“探索”和“沉浸式冒险”为游戏目的的玩家也因为游戏内容的转变离开或是回归到玩传统二次元游戏的心态上去。(那么制作组就算想转弓也要额外付出代价)
大掌门2金将怎么组合