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恶魔之魂攻略(从恶魔之魂到艾尔登法环)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-11-06 18:01:23

恶魔之魂攻略(从恶魔之魂到艾尔登法环)

恶魔之魂攻略(从恶魔之魂到艾尔登法环)

祭坛,我回来了!宫崎英高街3354号

距离FS 2019年在E3公布新作《艾尔登法环》的消息已经过去了两年多。

在此期间,灵魂科学家白天思考,晚上哭泣,甚至诉诸禁忌人体来提炼解决方案:

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然而,在800多天的等待中,除了几个零散的设定,传说中的《老人环》就是没有放出一个播,让人感叹这个一脸阴险笑容的胖子太有折磨玩家的天赋了。

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于是,曾经以《只狼》登上神坛的宫崎英高,再次陷入了“薛定谔的祭坛”3354的状态。在亡灵还没有观察到老人戒指的外部之前,他一直处于上升和下降的叠加状态。

宫崎英高似乎也意识到了这一点,或者只是单纯的良心发现,于是在《艾尔登法环》正式发布前三个月,灵魂科学家终于看到了真机演示图。

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要说面包屑,宫崎秀夫真的是面包屑;但是这个胖子真的很了解玩家:他有三代黑灵,打开世界地图,能用膝盖跳,最后还加了个新老婆,梅沈小兰。亡灵的想法是彻底感受到了。

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啊,这波是一个忠诚的不朽者,他欢迎永恒的上帝回到神坛:

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(今日奶法1/1)

纵观整个圈子,很难找到一个像这个胖子一样的游戏制作人:玩家被他用剑制作的灵魂游戏虐得体无完肤,同时又能发自内心地称呼他为“永远滴神”,一手操纵人心,一手玩得光彩照人。

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(宫崎英高本体论支配魔鬼的可能性微乎其微)

而游戏制作人的神坛之路,真的是一步一个脚印。

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从财务开始的游戏制作人之路

与很多欧美游戏制作人“开车库”不同,刚毕业的宫崎英高做了一份与游戏无关的工作,——甲骨文的财务。

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(没错,就是知名软件公司)

虽然宫崎桑在这一时期并没有开始开发游戏,但我们有理由相信,这七年的金融生涯为他日后玩灵魂游戏打下了坚实的理论基础:做金融账的时候经常需要重置计算器,玩游戏的时候就变成了重置玩家血条的事情,而且是掌握的事情。

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就像大多数中途出家的游戏制作人一样,导致宫崎英高成为游戏制作人的是一款老前辈的游戏,这款游戏叫做《ICO》,而制作这款游戏的正是游戏界公认的艺人上田文人。

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和许多演奏者一样,宫崎骏在演奏这部PS2时代的杰作时被深深地打动了。普通玩家顶多写个赛后感想,画个这时候的粉丝图,但宫崎骏桑的不寻常之路就是从这开始的:他选择离开甲骨文,转行做游戏。他今年29岁。

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满脑子骚想法的宫崎英高很快被FromSoftware看重,很快得到了一个机会:索尼急需一款类似《上古卷轴4》的游戏,与这款在XBOX平台上被鲨鱼疯狂的RPG游戏一较高下,但当时的FS社迟迟没有下定决心,甚至一度有放弃这个项目的意向。

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听到这个消息后,宫崎英高瞬间感到神清气爽:当年李真姬社长开发的《国王密令》系列是西式奇幻题材。你为什么不捡起来做呢?

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这个想法没错,但是FS没有选择做这个系列的续作是有原因的:反人类的游戏难度和晦涩的背景故事让大量玩家望而却步,所以这个系列一直只在少部分核心玩家中流行。

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对于这种顾忌,宫崎英高一向无动于衷。很快他就和《国王密令》的另一个粉丝,SCEJ的游戏制作人一拍即合,开始开发新游戏3354,这也是整个灵魂游戏《恶魔之魂》的起点。

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09年《恶魔之魂》发布的时候,整个行业受到了MMORPG游戏的冲击,向“快餐”方向发展,而宫崎英高却与主流游戏背道而驰:用能量棒限制玩家行动;恶意的关卡设计和代价高昂的死刑,玩家不得不放慢节奏,小心翼翼地在场景中摸索前进。

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按理说,这样的设计理念在当时应该很难被玩家接受,但是熬过劝退期的玩家很快就明白了这款游戏的妙处:能量条的限制不仅仅是让玩家痛苦,而是让玩家利用自己有限的资源与敌人进行游戏;敌人虽然强大,但也不是没有破绽。找到正确的方法可以迅速打败他们。

这种在战斗中逐渐变强的正反馈,给了玩家极大的成就感,这也是延续至今的灵魂游戏的基石。

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从此这个标新立异的游戏制作人一发不可收拾,保持着每一部新作都被玩家“抬上神坛”的稳定表现。

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中年制作人每日进化中

实事求是地说,作为系列的开山之作,《恶魔之魂》已经足够惊艳了,但时至今日,这款游戏依然存在诸多瑕疵:比如人物动作僵硬、部分关卡设计不合理、职业平衡性没有做好、法则大师太强等等。

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(恶魔之魂有两种职业:开启无比法师和其他职业)

所以两年后,宫崎英高重整旗鼓,推出了著名的《黑暗之魂》。在前期工作的基础上,对不合理的职业和层次设计进行了调整。同时强化了《恶魔之魂》备受好评的碎片化叙事风格,让玩家通过收集散落在游戏中的线索,以第三方的视角揭示世界的真相。

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(由此,所谓的“灵魂科学家”诞生了)

除了紧张刺激的战斗之外,玩家还以神仙的身份见证了贯穿黑魂三部曲的宏大故事,并最终成为传奇的一部分。

凭借故事和游戏的完美结合,黑魂系列获得了巨大的成功,宫崎英高正式走上了神坛。

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不像某些游戏制作人“一辈子只做一个系列”,宫崎英高没有让黑魂限制自己的可能性,而是在各个题材上大胆尝试,所以我们看到虽然通篇没有提到克苏鲁,但比任何克苏鲁游戏的《血源诅咒》:

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以及《天诛》,名为《只狼》的精神续作,其实就是《打铁》的精神续作:

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除了风格多样,灵魂游戏在动作体系上的演变也是肉眼可见的:从《恶魔之魂》年略显简单的“回合制二重奏”,到逐渐加入黑魂三部曲和盾牌反击、战术,再到《血源诅咒》年枪械反击和变身武器的大胆尝试,最后到《只狼》年的完全融合和逐渐成熟。

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(《只狼》中,玩家可以通过玩刀、看穿等手段来应对敌人的攻击)

在此基础上,《艾尔登法环》更进一步:除了引入所有之前广受好评的战术、魔法、跳跃等系统,还紧跟潮流,加入了开放世界元素、坐骑、地图等相当贴心的设定。其亲切感让玩家怀疑以折磨玩家为乐的老宫崎骏大盗被抢了。

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(当然不是所有人都乐于看到——的改变,比如见证鬼马二跳的V哥)

动画《少女歌剧》里有一句名言:舞台上的姑娘每天都在进化,也就是说舞台上的戏曲姑娘每天都在成长,每一部新作其实都在进化。宫崎英高不是一个每天都在进化的中年制片人吗?

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烙印战士宫崎英高

熟悉宫崎英高的人应该都知道,他是一个不折不扣的《剑风传奇》铁粉。当年,为了敦促三浦大神做出改变,他经常在游戏中向这款作品致敬。

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(《黑暗之魂3》中的亚尔特留斯明显是纸巾。《剑风传奇》的主角Gus)

现在大神三浦已经不幸离世,留下了一个不完整的《剑风传奇》,以及故事中尚未完成复仇的品牌战士古斯。

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虽然漫画里的格斯永远留在了精灵岛,但现实中的宫崎英高已经完成了自己的挣扎:回首自己的“成神之路”,是一条不断逆流而上的坎坷之路,就像那个向着命运挣扎的烙印战士3354。从某种意义上说,这也算是一种传承吧。

本期互动:在以往那些魂系游戏中,你更喜欢哪部作品呢?

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