文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2023-07-12 11:28:39
初代《国王的恩赐》在1990年创造了角色扮演类游戏的奇迹。这款由Jon Van Caneghem设计并由New World Computing发行的老牌电脑游戏在很大程度上塑造了许多影响深远的设计元素。这些元素后来成为了回合制策略RPG的基础支柱。Van Caneghem接下来继续使用《国王的恩赐》设计框架创作了《魔法门之英雄无敌》系列。
然而在将近20年后,另一款《国王的恩赐》系列游戏才被发布,并且这也不是一款直接续作。相反,《国王的恩赐:传奇》是一款精神续作,并在2007年至2014年独自衍生出了一系列热门作品。
直到今年,这部当时的经典之作才迎来了第一部正式续作。在《国王的恩赐2》中,开发商1C娱乐不仅打算延续最初影响深远的设计,也希望扩展游戏玩法,添加更现代化的视角和开放世界地形供玩家探索。
1C娱乐的首席执行官Nikolay Baryshnikov,与我们探讨了驱使他们重拾30年前旧作的设计决策,以及工作室希望实现的目标,还有他们在创作这款庞大的策略类角色扮演游戏时的灵感来源。
1C娱乐有着悠久的电子游戏制作历史,旗下有100多款游戏。《国王的恩赐2》是由哪支团队制作的,能否谈谈他们的背景?
Nikolay Baryshnikov:负责《国王的恩赐2》的是我们专为这个项目而创立的新团队。一开始只有3个人(我、制作人和项目主编剧),现在,核心团队已经发展到了80人。他们都是出色的专家,我很高兴我们能够组建这样一支团队,假以时日,他们必将创作更多优秀的游戏。
初代《国王的恩赐》在MS-DOS、Commodore和Amiga上发布已经是三十多年前的事了。是什么让你们决定创作续作?
Baryshnikov:我认为初代《国王的恩赐》是一款独特的游戏,它开创了一个完整的游戏流派。它是《魔法门之英雄无敌》等回合制策略游戏的起源。《国王的恩赐》是现代游戏行业的基石之一,如果没有这第一款游戏,现在就不会有成百上千款让我们激动不已的有趣游戏。我们一直想制作一款续作,这款游戏标志着我们为这整个系列迈出了新的一步。
为什么要创作一款直接续作,而不是追随2008年精神续作《国王的恩赐:传奇》所开辟的新系列?
Baryshnikov:好问题。当我们聚在一起讨论这款未来游戏时,我们决定,要创作一款更加成熟的产品,更好地回应玩家当前的需求。最重要的是,我们想回归初代游戏创作者在1990年建立起的本源。我非常喜欢《国王的恩赐:传奇》以及这款游戏的其他优秀衍生作品。例如,我个人就参与制作了最新的独立篇章《黑暗面》。但正如你在问题中指出的,Katauri Interactive制作的游戏不是直接续作,但也不是精神续作,而是对同部作品的全面重写。他们添加了初代游戏中没有的幽默元素和其他特色。
我们来回忆一下《魔法门之英雄无敌》系列,它们也是由《国王的恩赐》的创作者所制作的。其中也几乎没有幽默元素。因此,我们认为有必要回归这些创作者在该系列中蕴含的想法。在迎来最终版本之前,我们花了约一年时间为《国王的恩赐2》制作原型,有些元素从最开始就是游戏的一部分,而为了追求平衡,有些元素必须删除。
你们从前部《国王的恩赐》游戏中提取了哪些传统元素,并添加到了这部续作中?
Baryshnikov:《国王的恩赐2》与前作在剧情上没有直接关联,但它包含了关于该系列及其他游戏的各种典故和彩蛋。如果玩家仔细探索Nostria,他们应该能够发现其中的大部分。例如,在我们的游戏中,你可以探究前作国王Maximus的生平和大战故事。在游戏玩法上,关联就更多了。例如,我们拥有同样的回合制策略战斗,英雄们有着各自的故事、背景和独特技能等等。
你们将这款游戏定义为哪种奇幻类型?
Baryshnikov:经典的主流奇幻。《国王的恩赐2》的灵感源自《指环王》或《大魔域》等史诗奇幻类作品:明亮的中世纪基调,但复杂、精致,比之前的游戏更严肃。《指环王》和其他这些例子并不害怕将史诗奇幻与黑暗、阴影、特殊的光照以及美丽、独特的环境相结合,在这种环境中,随时可能发生任何事。我们最初考虑将游戏制作得更具童话风格,但这并不适合我们想要讲述的主要故事。相反,我们想要向玩家呈现一些更宏大的东西——不同且更复杂的主题,但评级仍在12至16岁可玩的范围内,所以完全没有阴暗和血腥元素。
你们为何决定在非战斗场景中,将初代游戏和其他续作中的侧面视角以及等轴视角更改为第三人称视角?
Baryshnikov:说实话,当我们开始为《国王的恩赐2》制作原型时,第一个版本完全采用了等轴的侧面视角,就类似于《国王的恩赐:传奇》。然后我们意识到,我们需要尝试一些新东西,在经典套路中注入新鲜血液。我们通过使用这一视角,让玩家与主要角色建立更深层次的联系,并将两种游戏流派(经典的第三人称RPG和回合制策略游戏)结合在一起。这能够帮助我们在人群中脱颖而出,并吸引不同的玩家,同时也能够像我们最初宣传的那样,忠于原版基因。
你们如何决定玩家在游戏开始时可选择的角色?
Baryshnikov:我们从一开始就决定了游戏应该有多个英雄,每个英雄都有着自己的背景故事和世界观。一开始有六个英雄,后来减到四个,最后只有三个:Aivar(战士)、Katharine(魔法师)和Elsa(骑士)。这给了我们更多机会来展示他们的性格。他们都有着各自的初始技能和特点。例如,Aivar重视力量与秩序,Katharine重视技巧与混乱,而Elsa重视秩序与技巧。
但玩家可以选择角色的发展方向,而不用被迫遵循预先设定的路径。游戏中的四种理想并不相互依赖。例如,有时Aivar可能会选择抛下他誓死保护的贫穷农民。就和现实生活中一样。你所选择的英雄会因亲密度受到一些限制:不死生物在执行秩序向的命令时会受到一些惩罚,而英雄甚至可以发现一些游戏中的选择是不恰当的,并能够不顾玩家的意愿,完全拒绝执行。某些装备可能也需要一定的亲密度才能使用。
在初代《国王的恩赐》发布后的三十多年时间里,游戏的开发和流派发生了很大变化,在深受这部作品影响的《魔法门之英雄无敌》系列中,这一点表现得尤其明显。你们如何决定在多大程度上继承初代游戏的理念,以及要在这部续作中探索哪些新的游戏玩法元素?
Baryshnikov:《国王的恩赐2》最大的目标是在我们国家创造一个更大的AA级项目。这并不容易,但必须实现。我们想站在一个新角度发展这个系列,并分享我们对于回合制游戏的看法。此外,我们还有丰富的剧情和富有挑战性的战斗。当你管理自己的私人军队,并为一个市民寻找小鸡时,一切都是为了获得乐趣。我们始终希望确保玩家参与进来,让他们觉得自己置身于一个复杂世界的成人童话故事之中。我们希望《国王的恩赐2》能够留住玩家。穿越环境的新方法确实有助于保证整个体验的新鲜感,但核心游戏玩法必须成为吸引玩家的主要原因。
是什么促使你们决定在游戏中添加开放世界元素?
Baryshnikov:很简单,我们需要进一步采取行动,在这个系列中展示新元素。小型世界很好,但就像你刚才提到的,自从初代《国王的恩赐》发布以来,已经过去了三十年,游戏的开发和流派发生了许多变化。玩家想要更多自由,我们就必须努力为他们提供自由。
同时,我也不能说我们的世界就像《上古卷轴5:天际》或其他类似的游戏那样完全开放。《国王的恩赐2》更接近于《神鬼寓言》、《龙腾世纪:起源》、《阿玛拉王国:清算》等游戏中的世界。游戏提供的大型场景有上千处奇迹和秘密等待着玩家的探索,但我们更注重情节和战斗。
虚幻引擎如何帮助你们创造出如此兼容并蓄、充满生机的游戏环境?
Baryshnikov:从一开始,虚幻引擎对于所有开发者(无论业余还是专业)来说,都是非常容易上手的,在俄罗斯,大多数开发者都使用这个引擎来创建他们的壮丽世界。对我们来说,有许多要重点提及的出色功能。Sequencer帮助我们为《国王的恩赐2》创造了更加电影化的体验。蓝图对我们来说至关重要,它让我们的设计团队能够快速设计关卡、武器、装甲变体和多种游戏玩法系统的原型。我们真的为自己所能做到的事情感到骄傲。虚幻引擎非常适合快速创建原型,我认为所有开发者都会将它描述为“最易于学习”。它生成的结果很棒,提供的工具也非常适合工作流程。
你们是如何为游戏创建3D战场的?为了实现这样的效果,你们需要克服哪些挑战?
Baryshnikov:在一开始,我们希望给予玩家更多自由,同时不忘记策略的深度。所以我们的团队认为,所有战斗竞技场都应该是全3D的,以提供更多策略因素(视野、高度伤害加成等)。我们必须确保所有军队和其他物体(例如,能阻挡弓箭手视野,防止他们击败敌方士兵的高墙)都在战场中正常显示,摄像机可以朝任何方向移动。
虽然存在一些挑战,但我们通过花费大量时间进行测试,成功地克服了这些困难。但在收集信息方面,没有什么能比得上一款运营中的游戏。目前我们已经发布了游戏,因此我们将仔细研究传入的数据,来验证我们的调整。这将是一个持续的过程,也是一种常态,玩家的期望和数据将指导我们做出调整。
你们为什么要将游戏平均地划分为探索、策略战斗和英雄管理?在开发早期,团队提到战斗只占游戏的30%。
Baryshnikov:首先,这些数字已经过时了。两年前宣布项目时,我第一次提到了它,但后来事情开始发生变化。现在,我们的游戏中有许多场战斗,包含各种战场和部队。尽管如此,战斗的数量还是少于前作,原因很简单:质量重于数量。
例如在某一刻,你开始明白,经历了300场战斗后,你的主要策略并没有改变。你总是带着你最喜欢的部队、魔法、技能冲入战斗,周而复始。当然,有些人偶尔也会喜欢重复战斗。但是我们收到了许多粉丝反馈,他们厌倦了无尽的战斗,想要更多传奇故事等等。因此,我们权衡了所有利弊,决定制作一款兼备更多剧情和足够战斗的游戏。
将《国王的恩赐2》移植到任天堂Switch上时,你们遇到了哪些挑战?
Baryshnikov:简而言之,有很多状况。我们喜欢任天堂Switch,但这款硬件和其他平台不同。能够将任天堂Switch添加为我们的发行平台之一,这让我们超级兴奋,但移植和优化是一项挑战,因为无论让哪款游戏同时在4个平台上运行都不会是一项简单的任务。与其说这是一个可能性问题,不如说只是时间问题。所以为了在这款掌机上运行一部大型场景游戏,我们的团队投入了大量精力,并调整了纹理和特定效果,也做了许多其他工作。最终的游戏看起来不错,内容与其他平台相同,我希望玩家能喜欢它的游戏体验。
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期前景,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?
Baryshnikov:我能不能说所有方面?但在虚幻引擎5揭秘视频、MetaHuman Creator以及实景真人体积舞台创新中展现的潜力都使我们感到非常兴奋。我们很想全面地评估它,看看它是否适合1C娱乐的下一款游戏。但对我们的团队来说,那还是一件比较遥远的事。在很长一段时间内,《国王的恩赐2》将会是我们工作室的全部重点。
本文转自虚幻引擎官网~
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